Episode 2: „Nemesis“

ZERG 1: „DER EINDRINGLING“
ZERG 2: „DOPPELHELIX“
ZERG 3: „RÜCKKEHR ZUM URSPRUNG“
ZERG 4: „DIE WIEDERGEBURT“
ZERG 5: „ANGRIFF AUF URANIS“
ZERG 6: „DIE AUSLESE“
ZERG 7: „IN DER DUNKELHEIT“
ZERG 8: „DIE METAMORPHOSE“

ZERG 1: „DER EINDRINGLING“

Zerg 1: Der EindringlingDie drei Zerglinge gleich zu Beginn (1) fressen, um die Energie von Moloch aufzufüllen. Zweimal „Dunkler Schwarm“ benutzen, um geschützt an den Space Marines (2) vorbeizukommen und den ersten Signalgeber zu erreichen. Sowie alle feindlichen terranischen Truppen abgewehrt sind, den Weg nach Westen (3) fortsetzen. Einen der Belagerungspanzer (4) mit der Fähigkeit „Brütling legen“ ausschalten, dann mit den Allesfressern rasch die Distanz überbrücken und die restlichen gegnerischen Truppen vernichten. Nun die zweite Kolonie (5) retten. Dem Weg nach Osten folgen und die Schleicher aus den Eiern (6) befreien. In der Nähe der großen feindlichen Truppenansammlung aus Space Marines und Feuerfressern (7) die Schleicher eingraben. Mit Moloch die Truppen anlocken, diese werden daraufhin von den Schleichern aufgespießt. Die dritte Zergkolonie retten, danach den Weg nach Norden durch die Höhle fortsetzen. Die Vergifter können mit „Blutbad“ die Bunker (8) vernichten. Danach die vierte Zergkolonie retten und den Weg nach Südwesten fortsetzen. Die letzte Kolonie (9) liegt in einer Höhle, mit dem Dunklen Schwarm der Vergifter ist es problemlos möglich bis zum Signalgeber zu gelangen. Alle verfügbaren Schleicher sollten sich eingraben, um den letzten und stärksten Angriff abzuwehren. Die Mission ist gewonnen, wenn alle feindlichen terranischen Truppen vernichtet sind.

ZERG 2: „DOPPELHELIX“

Zerg 2: DoppelhelixDem Weg nach Osten (1) folgen, dabei alle feindlichen Gebäude und Einheiten zerstören. Der Bunker (2) wird mit einem Dunklen Schwarm eingenebelt, dadurch haben die Zerglinge leichtes Spiel mit den terranischen Einheiten. Die Drohnen erscheinen aus der Höhle, wenn Moloch den Signalgeber betritt. Nun zum Startpunkt (3) zurückkehren und dort eine neue Zergkolonie mit gleich zwei Brutstätten errichten. Alsbald sollte ein Brutschleimpool gebaut werden, um Tiefenkolonien errichten zu können. Die ersten terranischen Angriffe können mit Molochs Fähigkeiten leicht zurückgeschlagen werden. Ein Dunkler Schwarm schützt die eigenen Streitkräfte vor Fernangriffen, bis eine Verteidigung eingerichtet ist. Alle Upgrades erforschen und mit genügend Zerglingen und Hydralisken nach Süden aufbrechen. Alle Gegner unterwegs eliminieren und bei der Brücke nach Nordosten (4) nun fortwährend Einheiten versammeln. Mindestens vierundzwanzig Hydralisken und zwei Dutzend Zerglinge überqueren nun die Brücke und zerstören dort (5) die Versorgungsdepots. Sich weiter östlich bewegen und nun von unten her (6) in die Basis einfallen. Sobald alle Depots und großen Gebäude (Fabriken, Kasernen, etc.) zerstört worden sind, ist die Mission gewonnen.

ZERG 3: „RÜCKKEHR ZUM URSPRUNG“

Zerg 3: Rückkehr zum UrsprungZu Beginn nicht zu voreilig nach Osten (1) aufbrechen. Die beiden Allesfresser und Moloch können locker alle feindlichen Einheiten unterwegs zerstören. Je mehr Einheiten am Anfang überleben, desto besser. Denn es gilt in die Terranerbasis im Osten (2) einzufallen, Molochs „Dunkler Schwarm“ ist auch hier sehr hilfreich, genau wie die Schleicher. Moloch zum Signalgeber bringen und die nunmehr verseuchte Kommandozentrale aufsteigen lassen. An der Stelle, wo sich die Kommandozentrale befand, eine neue Brutstätte errichten und sich auf die Verteidigung der Basis vorbereiten. Alle Evolutionen erforschen, nach Westen (3) aufbrechen und die dortige Rohstoffquelle einnehmen. Nun ausreichend Zerglinge, Hydralisken und einige Ultralisken erschaffen, dem Weg nach Norden (4) folgen und dort alle Protossgebäude zerstören. Achtung vor den Räubern der Protoss! Die Rampe hinauf und die dritte Rohstoffquelle (5) erschließen, von hier aus sich weiter nach Westen bewegen. Bei Bedarf im Westen die vierte Rohstoffquelle (6) erobern und schließlich mit genügend Streitkräften den Tempel der Protoss (7) zerstören. Die Mission gilt als gewonnen, sobald die Überreste des Zerebraten mit einer Drohne zum Signalgeber gebracht worden sind.

ZERG 4: „DIE WIEDERGEBURT“

Zerg 4: Die WiedergeburtVon Anfang an gleich Rohstoffe von beiden Zergkolonien (1) im großen Stil sammeln und am besten die nördliche Kolonie mit weiteren Gebäuden ausbauen. Von Südosten her (2) erscheinen immer wieder Ghosts, die versuchen Atomschläge ins Ziel zu bringen. Dort einfach ein paar Schleicher vergraben. Moloch sollte bei dem Kokon (3) verbleiben. Während der Mission wird es immer wieder vorkommen, dass Gebäude und Einheiten verloren gehen. Hier gilt es schnell zu reagieren und verlorene Gebäude nachzubauen. Einheiten, die nicht mehr reagieren, können ggf. vernichtet werden, bevor sie wertvollem Bauplatz im Weg stehen. Die zusätzlichen Rohstoffquellen sollten mit Sporenkolonien und voll erforschten Zerglingen gesichert werden, da diese schnell zu produzieren sind. Um die beiden höhergelegenen Plateaus, auf denen sich die terranischen Basen (4) befinden, zu erreichen, können entweder die Bauchbeutel der Overlords benutzt werden oder aber eine neue Brutstätte mit Nyduskanal errichtet werden. Zweitere Variante ist die schnellere, da hierbei die Einheiten im irrsinnigen Tempo in das höherliegende Gebiet befördert werden können. Die Mission ist gewonnen, sobald der Psi-Disruptor (5) zerstört worden ist.

ZERG 5: „ANGRIFF AUF URANIS“

Zerg 5: Angriff auf UranisOberste Direktive in dieser großen Mission ist die eigenen drei Zergkolonien (1) zu halten, dadurch wird die Mission um einiges einfacher. Am effektivsten geht das mit Zerglingen und Terror-Lufteinheiten, sie sind schnell, preiswert und in Massen zu erschaffen. Bevor es jedoch soweit ist zuerst vier Brutstätten am Startpunkt errichten und mit dem Rohstoffabbau beginnen. Die Zerg, die am Anfang die ersten terranischen Gebäude zerstören, wollen in ihrer Zerstörungswut auch gleich den Fluss überqueren (2), sie sollten besser zurückgehalten werden. Sowie die beiden zusätzlichen Zerg im Nordosten gelandet sind, auch dort neue Zergkolonien errichten und den Rohstoffabbau ankurbeln. Es ist wichtig von jetzt an aufzupassen, dass übereifrige Zerg-Flieger der beiden neuen Kolonien nun nicht terranischen Flugeinheiten folgen und damit Schwere Kreuzer anlocken. Meist hat dies zur Folge, dass man im darauffolgenden Gegenangriff die betreffende Zergkolonie vollständig verliert. Die beiden neuen Zergkolonien also nur verteidigen, dazu am besten mit Nyduskanälen verbinden, sodass schnell Truppen hin- und herbewegt werden können. Wenn alle Evolutionen abgeschlossen sind, ist der Zeitpunkt zum Angriff gekommen. Die Zerg in der Hauptkolonie kümmern sich mit Bodentruppen um die beiden südlichen Ionenkanonen (3), während der Angriff auf die nördlichen Ionenkanonen (4) von den beiden eigenen Auslagerungsbasen aus via Lufteinheiten geführt werden kann. Die Mission ist gewonnen, sobald alle vier Ionenkanonen zerstört worden sind.

ZERG 6: „DIE AUSLESE“

Zerg 6: Die AusleseMit allen verfügbaren Einheiten die feindlichen Zerg vernichten und die Rohstoffquelle (1) einnehmen. Immer wieder genügend Tiefen- und Sporenkolonien errichten, diese dienen den gegnerischen Zerg als primärer Angriffspunkt, was die eigenen Streitkräfte etwas entlastet und ihnen mehr Zeit zum agieren gibt. Vorsicht vor dem weißen Zerggegner, er greift mit infizierten Terranern an, das kann für Moloch gefährlich werden. Den roten Gegner am besten mit Terror-Flugeinheiten zurückschlagen, das ist preiswert und effizient. Frühzeitig sollte die zweite Rohstoffquelle im Norden (2) eingenommen werden. Von hier aus kann mit massig Zerglingen ein Vernichtungsangriff auf die weiße Zergkolonie eingeleitet werden. Danach mit Overlords im Südosten (3) die dritte Rohstoffquelle einnehmen und diese mit der Hauptkolonie via Nyduskanal verbinden. Nun können weitere Streitkräfte der Zerg herangeführt werden, um den letzten Angriff in Richtung Norden (4) auf die rote Zergkolonie vorzubereiten. Die mutierten Zerg in den Eiern (5) sind dabei eine willkommene Verstärkung, ideal um die eigenen Kolonien zu verteidigen. Die Mission gilt als gewonnen, wenn alle feindlichen Zerggebäude zerstört sind.

ZERG 7: „IN DER DUNKELHEIT“

Zerg 7: In der DunkelheitUm möglichst effektiv voranzukommen, sollte so oft wie möglich der „Dunkle Schwarm“ eingesetzt werden, vor allem bei Bunkern und größeren Einheitenansammlungen. Dazu sollte im Notfall auch ein Allesfresser verzehrt werden, die normalen Zerglinge dienen sowieso ausschließlich als Energiespende für Moloch. Sich vorsichtig bis zum ersten Tempel (1) vorankämpfen und alle terranischen Einheiten möglichst verlustlos ausschalten. Die Allesfresser sind gut darin feindliche Einheiten wie Space Marines oder Adler schnell zu vernichten, bei Feuerfressern kann es allerdings schon gefährlicher werden. Nachdem der Tempel durchsucht worden ist, Moloch zusammen mit den anderen Einheiten zu der Höhle (2) mit den beiden Kristallwucherungen bewegen. Zusammen deshalb, weil Moloch alleine die Höhle sonst nicht passieren wird. Im nächsten Abschnitt erneut die Bunker (3) mit dem Dunklen Schwarm einnebeln und sie schnell zerstören. Den zweiten Tempel durchsuchen und auch den dritten Bereich auf diese Weise absolvieren. Hier befindet sich nach dem zweiten Bunker ein Belagerungspanzer (4), nach dem dritten Bunker ein weiterer Panzer. Diese beiden mit den Allesfressern schnell ausschalten. Den dritten Tempel durchsuchen und im nächsten Abschnitt vorsichtig sein, denn bei den Felsen (5) lauert ein Hinterhalt durch terranische Ghost-Einheiten. Den Signalgeber (6) betreten, wodurch das Minenfeld gezündet wird. Schließlich den vierten Tempel räumen, betreten und zur Kristallquelle (7) vordringen, um die Mission erfolgreich abzuschließen.

ZERG 8: „DIE METAMORPHOSE“

Zerg 8: Die MetamorphoseWährend der gesamten fünfundvierzig Minuten werden die Terraner und die Protoss schwerste Angriffe gegen die eigene Kolonie ausführen. Am empfehlenswertesten ist es, die Mission auf die klassische Art und Weise auszusitzen. Alles andere gleicht einem Himmelfahrtskommando. Gleich von Anfang an immer wieder genügend Drohnen erschaffen, sie sind der sprichwörtliche Schlüssel der Mission. Denn die südliche Front (1) sollte komplett mit Sporenkolonien gepflastert werden. Optimalerweise so, dass sich dazwischen noch immer Hydralisken bewegen können. Moloch sollte diese Eingreiftruppe anführen, er kann mit seinem „Dunklen Schwarm“ die Hydralisken immer wieder aus brenzligen Situationen herausholen. Unverzichtbar sind auch erneut die Terror-Lufteinheiten, die besonders die Schweren Kreuzer und die Trägerschiffe sowie die Arbiter schnell vom Himmel holen können. Den nördlichen Bereich der Basis (2) mit Schleichern und Tiefenkolonien sichern, besonders auf die Hohen Templer achten, die mit ihrem Psi-Sturm furchtbaren Schaden unter den Drohen anrichten können. Sollte dennoch Luft übrig sein, dazu einfach noch zwei Brutstätten errichten und NUR Einheiten erschaffen, die beiden Tunnel (3) mit Moloch erreichen und die dortigen Einheiten mitnehmen. Sobald die Zeit abgelaufen ist und der Kokon sowie Moloch nicht vernichtet worden ist, gilt die Mission als gewonnen und die Zergkampagne als abgeschlossen.