Episode 6 – Zergkampagne: “Braxis”

Schlüpfe in dieser Mini-Zergkampagne in die Rolle des Dieners des vom terranischen Kel-Moria-Kombinat gefangen genommenen Zerg-Zerebraten Xynocq und seiner gefräßigen Levithianbrut.

Xynocq


Zerg-Zerebrat, Alter unbekannt
Herrscher über die Levithianbrut

Es ist relativ unbekannt, welche Funktion die Levithian-Brut unter dem Kommando des Zerebraten Xynocq im Zerg-Schwarm erfüllt. Gerüchten zufolge soll diese Brut während der Zerg-Invasion auf die Konföderation ebenfalls terranische Welten überfallen haben, aber ihr genaues Schicksal ist unklar. Kurz nach dem Fall der Konföderation gelang es dem mysteriösen Kel-Moria-Kombinat unter Einsatz aller Kräfte den sadistischen Zerg-Zerebraten Xynocq gefangenzunehmen. Die eifrigen terranischen Wissenschaftler des Kel-Moria-Kombinats, die von dieser neuen Lebensform gefesselt waren, unterzogen Xynocq zahlreiche mutagenetische Experimente und unterbrachen dadurch seine psychische Verbindung zum Overmind. Seither lauert Xynocq auf den Tag, an dem er sich von den Ketten losreißen kann, die ihm die Terraner angelegt haben.

Weyland Udesky


Terraner, männlich, Alter: 31
Rang: Warrant Officer
Leitender Wissenschaftsoffizier
im Kel-Moria-Kombinat

Als die Konföderation auf Chau Sara zum ersten Mal den Zerg begegnete, initierte sie ein streng geheimes Forschungsprojekt mit dem Codenamen „Xenomorph”. Einer der leitenden Köpfe hinter dem Projekt war Dr. Weyland Udesky, einer der führenden Xenobiologen von Tarsonis. Seinen Erkenntnissen war es zu verdanken, was die terranische Wissenschaft in solch beachtlich kurzer Zeit über die Zerg herausfand und Udeskys Team war es auch, welches die verschiedenen Zergbruten nach Namen aus der Mythologie der ‘alten Erde’ klassifizierte. Nach dem plötzlichen Fall der Konföderation wechselte Dr. Udesky mitsamt seinem Team zum Kel-Moria-Kombinat, um seine wertvolle Arbeit fortführen zu können. Am Zerebraten Xynocq gewinnt Udesky nun völlig neue Einblicke in die einzigartige Zerg-Physiologie.

Mah Sakai


Terraner, männlich, Alter: 47
Rang: General
Oberhaupt des Kel-Moria-Kombinats

Von allen Führungspersönlichkeiten in der terranischen Geschichte ist General Mah Sakai als Oberbefehlshaber des Kel-Moria-Kombinats wohl zweifellos einer der berüchtigtsten. Sein politischer Einfluß im gesamten Koprulu-Sektor ist dermaßen groß, dass das Kombinat in den Plänen vorherrschender Fraktionen praktisch immer eine zentrale Rolle gespielt hat. Obwohl wirklich wenig darüber bekannt ist, wie genau sich die Macht auf Moria zusammensetzt, wird allgemeinhin vermutet, dass der mit allen Wassern gewaschene Mah Sakai der alleinige Grund für die reibungslose Funktionalität des von grenzenloser Gier durchzogenen morianischen Kombinats ist. Sakai selbst gilt als unberechenbar und niemand kann sagen, welche finsteren Pläne er hinter verschlossenen Türen wirklich schmiedet…

Missionen

1. Nebel auf Braxis
2. Der X-Faktor
3. Ausbruch
4. Die Stunde Null

Komplettlösung

1. Nebel auf Braxis
Da Episode 6 der Planetary Episodes zugleich die schwerste ist, heißt es nun sich in jeder der drei Baumissionen (Mission 1, 2 und 4) auf heftige Angriffe einzustellen. So auch in der gesamten Anfangsphase dieser ersten Zergmission: Die Schleicher eingraben und eine zweite Brutstätte errichten. Eine starke Mineralienversorgung (mindestens fünfundzwanzig Drohnen) einrichten, generell immer daran arbeiten jederzeit genügend neue Drohnen erschaffen zu können. Als Erstes eine Evolutionskammer errichten, damit Sporenkolonien gebaut werden können. Auch hier ist eine der besten Taktiken genügend Tiefen- und Sporenkolonien zu bauen, um dem Gegner einen primären Angriffspunkt zu bieten. Das entlastet die eigenen Streitkräfte ungemein, wenn sie für die Verteidigung der Kolonie hinzugezogen werden. Alle Evolutionen abschließen. Primär weitere Hydralisken erschaffen. Dadurch können zusätzliche Schleicher gemorpht werden, die dabei helfen die lokalen Angriffe von Nordosten und Südwesten besser zurückzuschlagen und Luftangriffe können besser abgewehrt werden, denn nach ungefähr fünf Minuten gehen nahe des Schwarmclusters (1) ein ganzer Verband „Schwerer Kreuzer” in Stellung und greifen nach und nach die Kolonie an. Auf keinen Fall versuchen, diese Schiffe vorher anzugreifen oder sich ihnen zu nähern, das bedeutet die sichere Niederlage. Deswegen sich darauf konzentrieren, die Schweren Kreuzer der Reihe nach zurückzuschlagen. Mit Hydralisken, Sporenkolonien und bei Verfügbarkeit auch Terror-Flugeinheiten. Ist die Kreuzerflotte zerstört, ist der Augenblick zum Gegenangriff gekommen. Dazu die beiden Rohstoffquellen im Norden und Westen besetzen (2) und schließlich mit genügend voll entwickelten Zerglingen, Hydralisken und Mutalisken die feindliche Terranerbasis (3) überrennen.

2. Der X-Faktor
Anstatt einer Brutstätte gleich zwei Brutstätten zu Beginn errichten und von Anfang an eine horizontale Verteidigungslinie in aufgelockerter Form aus Tiefen- und Sporenkolonien erschaffen. Immer daran arbeiten alle Evolutionen abzuschließen. Mit Zerglingen, Hydralisken und Schleichern die Verteidigung koordinieren. Zerglinge sind gut gegen Ultralisken, die Hydralisken verstärken die Verteidigungsgebäude und Schleicher sind der Tod für alle gegnerischen Bodentruppen. Achtung vor immer wieder auftauchenden Vergiftern, die mit Blutbad schrecklichen Schaden anrichten können. Königinnen benutzen, um Parasiten an feindlichen Overlords anzubringen. Dadurch wird man oft rechtzeitig vor neuen Angriffen gewarnt. Feindliche Vernichter mit Terror vernichten, sie sind schnell und preiswert zu erschaffen. Sowie die Möglichkeit besteht eine der beiden Rohstoffquellen in Besitz nehmen (1) und die neue Kolonie sofort mit Nyduskanälen verbinden, um Truppen schneller bewegen zu können. Nun einfach viermal zwölf Zerglinge und noch mal über ein Dutzend Hydralisken ausbrüten und die erste Zergkolonie unterhalb der jeweiligen neuen Auslagerungsbasis angreifen. Sich von dort aus dann der gegenüberliegenden Zergkolonie zuwenden und ebenfalls alle Gebäude zerstören. Eine Drohne packt sich danach die Metallkiste in den Überresten der Terranerkolonie (2) und bringt sie zum Signalgeber in der eigenen Basis zurück.

3. Ausbruch
Die veränderten Zerg in den Zellen der einzelnen Gehege sind zwar sehr stark, aber nicht unverwundbar. Daher stets mit dem bewährten „Angreifen”-Befehl arbeiten, um alle feindlichen Einheiten schneller zu überwinden. Nachdem im ersten Gehege der Bunker zerstört wurde, taucht ein Landefrachter auf (1) und setzt zwei Adler und einen Belagerungspanzer ab, der sofort in den Belagerungsmodus wechselt. Daher alle Zerg auf kurze Distanz bringen, um dem Artilleriefeuer zu entgehen. Die Zerg in den Zellen werden immer dann befreit, wenn der jeweilige Klon-Tank zerstört worden ist. Hinter der nun folgenden Brücke ist eine Spinnenmine vergraben (2), deswegen zuerst die beiden Hydralisken mit dem Angreifen-Befehl über die Brücke schicken, sie werden die sich ausgrabende Spinnenmine schnell zerstören, bevor sie explodieren kann. Vor dem Passieren der nächsten Brücke (3) unbedingt die eigenen Einheiten wieder zusammenhalten und konzentriert in das Gehege eindringen. Sowie der Bunker zerstört ist, werden etwas weiter nördlich wieder Einheiten abgesetzt, diesmal zwei Belagerungspanzer und einige Adler (4). Sollten die eigenen Einheiten versuchen in ihrer Rage dort hinzustürmen, sie besser zurückhalten und stattdessen erstmal die Hydralisken befreien. Mit allen Hydralisken nun konzentriert den nächsten Bunker zerstören und die Space Marines darin. Dann zuerst die Zerglinge auf die Panzer hetzen und die Hydralisken mit dem Angreifen-Befehl folgen lassen.

Im nächsten Gehege (5) alle feindlichen Einheiten zerstören, die Ultralisken und weitere Zerglinge befreien. Kaum sind dort alle Bunker zerstört, werden in der Nähe eine ganze Gruppe von Goliaths abgeladen, die sich sofort auf den Weg machen zum Angriff überzugehen. Einfach die Ultralisken voranschicken, gefolgt von den Hydralisken. Im vorletzten Gehege (6) die Vergifter befreien, sie sind für den Showdown in dieser Mission sehr hilfreich. Die nächste Brücke mit einem Vergifter überqueren (7) und einen “Dunklen Schwarm” auf den ersten Bunker absondern. Den Vergifter eingraben und nun die Ultralisken und Zerglinge den Bunker zerstören lassen. Danach gleich einen Angreifen-Befehl hinter die Akademie und den Belagerungspanzer (8) setzen, woraufhin der erste Wissenschaftler mit getötet wird. Nun die anderen beiden Vergifter auswählen und bei den drei Bunkern (9) entweder alles mit dem Dunklen Schwarm einnebeln, oder in Kombination mit „Blutbad”, wodurch die Bunker in Flammen aufgehen und schließlich zerstört werden. Danach die Ultralisken, Zerglinge und die Hydralisken einfach mit dem Angreifen-Befehl in die Terranerbasis einfallen lassen.

4. Die Stunde Null
Am Anfang ist noch kein Gebäude und keine Flugeinheit steuerbar, deswegen gleich einen Ultralisk, einen Schleicher, zwei verseuchte Terraner, sieben Hydralisken und neun Zerglinge auswählen (etwa die Hälfte der zu Beginn verfügbaren Einheiten) und nach Osten oder Westen (1) aufbrechen. Die ersten Einheiten mit den Hydralisken und Ultralisken töten, den ersten Bunker mit einem der Verseuchten Terraner sprengen. Alle weiteren Einheiten auslöschen und den zweiten verseuchten Terraner mit einem Rechtsklick auf den Psi-Emitter (2) zum Signalgeber schicken. Vorher alle überlebenden Truppen aus der Gefahrenzone rund um den Psi-Emitter schaffen, der Explosionsradius tötet sonst zu nahe stehende Einheiten. Mit dem anderen Psi-Emitter (2) auf die gleiche Weise verfahren. Sind beide zerstört, ist die Kontrolle über die Kolonie wiederhergestellt. Je mehr Einheiten überlebt haben, desto besser für die sehr heikle Anfangsphase.

Die Angriffe werden verstärkt aus Nordwesten, Norden und Nordosten (3) erfolgen, aber auch von den anderen Zugängen kann jederzeit ein feindlicher Vorstoß erfolgen. Immer alle vier Brutstätten benutzen, um die eigenen Streitkräfte so schnell wie möglich zu vermehren. Weitere Tiefen- und Sporenkolonien errichten, dazwischen Schleicher eingraben. Feindliche Ghosts werden permanent in großer Zahl auftauchen, um Nuklearschläge ins Ziel zu bringen, darum mehrere Overlords stets so positionieren, dass die Ghosts trotz ihrer Tarnung rechtzeitig entdeckt werden können. Eingegrabene Zerglinge außerhalb der Basis können die Ghosts und auch Belagerungspanzer, die sich in den Belagerungsmodus begeben, schnell und effektiv zerstören. Deswegen bei allen Zugängen ausreichend Zerglinge vergraben. Die beiden kostengünstigen Einheiten, die Zerglinge und die Terror, sind ein wichtiger Schlüssel in dieser Mission. Um die immer wieder angreifenden Schweren Kreuzer schnell zu vernichten, sind Terror geradezu ideal. Sobald wie möglich die zusätzlichen Rohstoffquellen (4) einnehmen, befestigen und mit Nyduskanälen verbinden. Mit der Erschaffung von Mutalisken beginnen und diese in Wächter und Vernichter morphen. Wenn mindestens zwölf Wächter und zwölf Vernichter vorhanden sind, zusammen mit zwei Overlords (um getarnte Einheiten zu entdecken) die erste der zwei Terranerbasen (5) angreifen. Die größte Terranerbasis im Norden (6) kann von Bodentruppen nicht erreicht werden, deswegen den finalen Angriff gleich mit den starken Lufteinheiten der Zerg ausführen. Sowie alle Gebäude zerstört sind, gilt die Mission als gewonnen.

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