Episode 3 – Protosskampagne: „Aiur“

Kehre in dieser Mini-Protosskampagne auf die von endlosen Dschungel gesäumte Protoss-Heimatwelt Aiur zurück und erlebe die verzweifelte Rettung von Prätor Fenix durch den einzigartigen Helden Danimoth in seinem gleichnamigen Arbiterschiff, der Danimoth.

Danimoth


Protoss, männlich, Alter: 498
Judikator der Verteidigungstreitkräfte
der Protoss

Von allen Protoss ist Danimoth zweifelsohne ein außergewöhnlicher Hoher Templer. Aufgrund seiner enormen Psi-Begabung erhob ihn die Konklave recht früh in das begehrte Amt eines Judikator. Danimoth gilt als absolut loyal, schon seit zwei Jahrzehnten steuert er mit seiner Crew die große Danimoth, ein mächtiges Schiff der Arbiter-Klasse. Trotz seines Ranges steht Danimoth der Konklave selbst eher verhalten gegenüber. Es wird in einigen Kreisen der Konklave mit Unmut gesehen, dass Danimoth den Traditionen der alten Ordnung nicht mit uneingeschränkter Hingabe begegnet. Dass Danimoth als Judikator darüber hinaus mit dem großartigen Prätor Fenix befreundet ist, hat seinen Ruf in den Reihen der Konklave nicht gerade verbessert. So manch einer glaubt, dass der Einfluss von Fenix, welcher der Judikatoren-Kaste nicht gerade über den Weg traut, auf lange Sicht eine negative Wirkung auf sein Amt haben könnte.

Doch jetzt, da die grauenhaften Zerg-Schwärme auf Aiur für brennende Zerstörung sorgen und der Overmind sich tief unter der Planetenkruste festgesetzt hat, wartet auf Danimoth und seine Protossbrüder in der Danimoth eine Herausforderung, deren Verlauf über Leben und Tod entscheiden wird.

Missionen

1. Feuersbrunst
2. Die Rettung
3. Der gefallene Templer
4. Vorabend der Vernichtung

Komplettlösung

1. Feuersbrunst
Es gilt keine Zeit zu verlieren, denn die Zergbruten rüsten bereits zum Angriff. Zuerst Warbringer Scarab-Drohnen produzieren lassen und zusammen mit der Danimoth und den restlichen Einheiten zur Rohstoffquelle bewegen (1). Die Zerg-Einheiten alle vernichten und sofort ein Nexus sowie drei Pylonen heranwarpen. Die ersten Angriffe der Zerg abwehren, dabei die Tarnung der Danimoth einsetzen, um die Sonden zu schützen. Wenn zuviele Mutalisken oder Hydralisken auftauchen, einfach das „Stasisfeld” der Danimoth auf feindliche Einheitenkonzentrationen benutzen. Mindestens zwei Warpknoten und mehrere Schildbatterien heranwarpen, um die starken Schilde der Helden wiederaufladen zu können. Sobald eine standfeste Verteidigung errichtet wurde aus Photonenkanonen, Schildbatterien, Dragonern und Berserkern, die zweite Rohstoffquelle in östlicher Richtung einnehmen (2). Sobald auch diese befestigt worden ist, weiterhin Dragoner und Berserker ausbilden. Mit ausreichend Truppen plus zwei Sonden die Zergpräsenz an der Khaydarinformation ausradieren (3). Eine Sonde in die Kristallformation schicken, während die andere Sonde ein bis zwei Pylonen samt Photonenkanonen heranwarpt. Die Danimoth wacht derweil über der Kristallformation und gibt den eigenen Truppen während des Abbauprozesses durch die Tarnung Deckung. Sobald die Sonde mit dem Abbau des Khaydarin-Kristalls fertig ist, sie zum Signalgeber zurückschicken.

2. Die Rettung
Mit den Einheiten direkt nach Süden laufen (1) und sich so gefahrlos der Basis nähern (2). Nach der erfolgten Übernahme der Gebäude mit der Produktion von Einheiten, Schildbatterien und Photonenkanonen beginnen. Alle Upgrades erforschen.

Es ist faktisch egal, von wo aus der Durchbruch zum Tempel im Norden erfolgt, die Anzahl der Zerggebäude ist überall gleich. Den besten Platz für einen Angriff bietet jedoch direkt die Mitte (3). Mindestens zwölf Dragoner und fünfzehn Berserker sind allerdings nötig, um einen erfolgreichen Durchbruch auszuführen. Sobald dies gelungen ist und die Danimoth in den Tempel einfliegen kann (4), eine Sonde zum Khaydarin-Kristall schicken und diese per „Rückruf” direkt in den Tempel warpen.

3. Der gefallene Templer
Eine starke Ökonomie ist ein wichtiger Aspekt in dieser Mission. Mindestens zwanzig Sonden sollten den Mineralienabbau vorantreiben, nur vier Sonden die Gasgewinnung. Es ist sinnvoll die Stellungen (1) solange wie nur möglich zu halten und Sonden vor Ort zu haben um weitere, bzw. zerstörte Gebäude wieder heranzuwarpen. (Werden die Einheiten vorzeitig von ihren Posten abgezogen, kann es passieren, dass sich Zergangriffe an bestimmten Stellen ungünstig konzentrieren – zum Beispiel bei der Stasiszelle.) Nebenbei alle Upgrades erforschen und Dragoner, Berserker und Hohe Templer ausbilden. Wenn der Countdown-Timer bei 2:00 Minuten steht, alle Streitkräfte zur Stasiszelle zurückziehen. Der letzte Zergangriff ist der mit Abstand schwerste, daher sollte die Anzahl der Dragoner inzwischen genauso hoch wie die der Berserker sein, mindestens fünfzehn bis zwanzig. Die Hohen Templer können speziell beim südlichen Zugang zu der Stasiszelle (2) alles mit ihrem „Psi-Sturm“ eindecken, aber auch so wird das Tarnfeld der Danimoth über die letzte Schlacht entscheiden. Zu viele Ultralisken mit dem „Stasisfeld” temporär ausschalten, um schließlich alle restlichen Zergeinheiten problemloser vernichten zu können.

4. Vorabend der Vernichtung
Zu Beginn erneut eine starke Ökonomie aufbauen mit bis zu über zwanzig Sonden, parallel drei Warpknoten errichten und gemischt Berserker sowie Dragoner heranwarpen. Photonenkanonen bauen (diese werden von den Zerg bevorzugt angegriffen, was den eigenen Einheiten mehr Zeit zum Feuern gibt) und mehrere Schildbatterien, die dabei helfen die starken Schilde der Helden immer wieder aufzuladen. Oberste Priorität hat die Abwehr der Vergifter von Nordosten her: Dazu Warbringer etwas außerhalb der Basis positionieren (1) und die Danimoth so in Stellung bringen, dass Warbringer immer getarnt ist. Wichtig ist, dass die Danimoth den „Position halten“-Befehl bekommt, da sie sonst unbemerkt einem Overlord folgen und in Reichweite mehrerer Sporenkolonien kommen könnte. Alle Upgrades erforschen und langsam eine Streitmacht aus Dragonern, Berserkern und Archons aufstellen. Damit nach Osten aufbrechen (2) und als Erstes die blaue Zergkolonie zerstören. Hier gibt es ausreichend neue Mineralienvorkommen. Anschließend die erlittenen Verluste aufforsten und die weiße Zergkolonie auslöschen. Dem Weg über die Brücke folgen (3) und am Ufer entlang die violetten Zerggebäude zerstören. Danach von der Anhöhe aus (4) die finalen Angriffe auf die beiden verbleibenden Zergkolonien ausführen.