Episode 2 – Zergkampagne: „Char“

Werde in dieser Mini-Zergkampagne Zeuge weiterer Geschehnisse auf dem abseitsgelegenen Ascheplanet Char, erstmals aus der Perspektive der tödlichen Baelrog-Brut und deren blutrünstigen Zerg-Zerebraten Gorn.

Gorn


Zerg-Zerebrat, Alter unbekannt
Herrscher über die Baelrog-Brut

Wie alle Zerebraten ist auch Gorn dem Overmind treu ergeben und arbeitet unablässig daran, den Zerg-Schwarm zur absoluten Herrschaft über seine Feinde zu führen. Seine Brüder betrachten Gorn als extrem gerissen und äußerst berechnend. Oftmals wird Gorn von seinem älteren Bruder Daggoth unterstützt, dessen elitäre Bruten die zwar verhältnismäßig kleine, aber ohne jeden Zweifel mörderische Baelrogbrut in einen fleischgewordenen Albtraum aus Tod und Vernichtung verwandeln.

Seit der Ankunft des Zerg-Schwarms auf der Aschenwelt Char und der kürzlich erfolgten Geburt von Kerrigan, der Königin der Klingen, planen die Agenten des Overmind nun das volle Potenzial der terranischen Rasse auszuschöpfen.

Missionen

1. Der zweite Zyklus
2. Weißglut
3. Die Ausrottung
4. Blutrache

Komplettlösung

1. Der zweite Zyklus
Als Erstes eine zweite Brutstätte errichten und weitere Drohnen ausbilden. Während der Entwicklungsphase kann sich die Matriarchin vorsichtig in die Terranerbasis vorantasten (1) und einen „Parasit“ an einem der beiden Belagerungspanzer anbringen. Alle verfügbaren Gebäude errichten, sowie einige Tiefenkolonien, und alle Evolutionen abschließen. Danach den anderen Belagerungspanzer (ohne Parasit) mittels „Brütling legen“ ausschalten und mit mindestens zwölf Hydralisken und vierundzwanzig Zerglingen die Kommandozentrale angreifen (1). Die Matriarchin mit einem Rechtsklick auf die Kommandozentrale entsenden, sie wird das Gebäude nun automatisch verseuchen. Die verseuchte Kommandozentrale nun zum Signalgeber zurückfliegen lassen und den daraus gewonnenen jungen Kokon mit einer Drohne aufnehmen. Mit genügend Streitkräften nun nach Südwesten (2) und anschließend nach Norden durchkämpfen und die Drohne mit dem Kokon zum Nyduskanal im Nordwesten bringen (3).

2. Weißglut
Dem Tipp zu Beginn entsprechend nicht zimperlich sein und gleich vier Brutstätten errichten. Danach kontinuierlich Drohnen erschaffen und den Abbau von Mineralien im großen Stil aufziehen. Recht früh sollte ein Brutschleimpool errichtet werden, da „Der Unreine“ und die beiden „Jägerkiller“ die angreifenden Terraner nicht auf Dauer allein abwehren können. Mit Tiefenkolonien und Zerglingen die Verteidigung verstärken. Ganz besonders sollte man auf feindliche Ghosts Acht geben, die versuchen werden Nuklearschläge ins Ziel zu bringen – auch von der Anhöhe aus in östlicher Richtung (1). Deswegen ein paar Zerglinge dort vergraben, ein Nuklearschlag inmitten des eigenen Abbaugebietes hat verheerende Folgen. Sobald alle Evolutionen abgeschlossen sind, einfach genügend Zerglinge und Hydralisken erschaffen und nach Norden (2) die erste Stellung der Terraner überrennen. Der Unreine kann mit dem „Dunklen Schwarm“ ggf. Unterstützung leisten, da diese Fähigkeit für Nahkampfeinheiten perfekt geeignet ist. Den Feldzug schließlich in östliche Richtung ausdehnen (3) und alle terranischen Gebäude zerstören.

3. Die Ausrottung
Schon nach den ersten Minuten tauchen plötzlich die ersten Dunklen Templer auf, zum Glück sind jedoch viele davon nur Halluzinationen. Deswegen keine Zeit vergeuden und sofort weitere Drohnen erschaffen. Es brauchen keine Overlords erschaffen zu werden, die Versorgung durch die „Yggdrasill”-Overlords ist mehr als ausreichend. Das ganze Arreal links und rechts des Kokons (1) sollte aufgelockert mit Sporen- und Tiefenkolonien gesichert werden. Dazwischen einfach Hydralisken platzieren. Wenn die Protoss mit ihren restlichen Truppen angreifen, mit den „Kukulza”-Mutalisken nachfolgende Räuber attackieren, bevor deren Scarabs zuviel Schaden an den Tiefen- und Sporenkolonien anrichten können. Mit einer voll entwickelten Königin und einem Yggdrasill-Overlord sich danach dem ersten Signalgeber im Westen nähern (2) und den dortigen Dunklen Templer mittels „Brütling legen“ töten. Die gleiche Verfahrensweise bei den verbleibenden Dunklen Templern (3,4,5,6) anwenden oder mit massig Zerglingen und einigen Hydralisken die Verteidigung der Protoss inklusive den Dunklen Templern zerlegen.

4. Blutrache
Die erste Angriffswelle der graublauen Protoss mit möglichst geringen Verlusten abwehren, desto leichter wird die gesamte Anfangsphase. Dazu die Hydralisken und die beiden „Kukulza”-Wächter ein kleines Stück nach vorne bewegen, jedoch noch hinter den Tiefen- und Sporenkolonien. Alle graublauen Protoss eliminieren und parallel eine zweite Brutstätte errichten. Neue Tiefen- und Sporenkolonien errichten und primär Hydralisken erschaffen. Angriffe der blauen Protoss sind am besten abzuwehren, wenn die Protoss sich zuerst auf ein Gebäude konzentrieren, und dann von den eigenen Einheiten angegriffen werden. Die beiden Kukulza-Wächter sind am hilfreichsten bei der Verteidigung, doch Vorsicht vor Scouts. Das erste Angriffsziel sollte die Basis im Norden sein (1), denn hier befinden sich zusätzliche Rohstoffe. Ausreichend Zerglinge und Hydralisken überrennen alle Verteidigungsstellungen der Protoss, danach die zweite Rohstoffquelle im Westen einnehmen (2). Von hier aus kann die Schlinge um die Protossbasis im Westen (3) schließlich zugezogen werden.