StarCraft: Frontline – Volume 4

Ein tapferes Team dunkler Protoss-Templer stellt sich einer uralten, bösen Macht, die droht, den ganzen Koprulu-Sektor in den Wahnsinn zu treiben. Derweil wird der psionisch begabte Colin Phash in die Ghost-Akademie gebracht. Sein Vater Corbin Phash setzt alles daran, um ihn aus den Klauen der Liga zu befreien. Und nach fast vier Jahren kehrt Jim Raynor endlich heim: Auf Mar Sara lassen die Erinnerungen an tragische Ereignisse den berühmten Anti-Helden einen folgenschweren Entschluss fällen…

1. Heimkehr

Der letzte Band der Frontline-Reihe beginnt mit einem Kracher, denn Chris Metzen höchstselbst hat einen kurzen Prolog zu Wings of Liberty geschrieben: In der Kurzgeschichte »Heimkehr« kehrt der niedergeschlagene Antiheld Jim Raynor nach vier Jahren heim, ins Ödland von Mar Sara. Dies ist damit das dritte und letzte Mal, dass »StarCraft: Frontline« den Leser nach Mar Sara führt, der Planet der nicht nur in StarCraft, sondern auch in StarCraft II: Wings of Liberty zumindest zu Beginn eine zentrale Rolle spielt. Doch nicht nur Mar Sara, sondern auch Jim Raynor, der mit seinem Adlerbike durch die staubigen Canyons rast und dabei auf einen bestimmten Ort zuhält.

In den Ruinen seines einstigen Hauses, in dem er sich mit seiner Ehefrau Liddy nach seinen wilden jungen Jahren niederlassen wollte, geht er zu einem Tresor und tippt einen Passcode ein. Dort ist eine Schatulle drin mit persönlichen Erinnerungsgegenständen, wie Fotos, sein altes Marshal-Abzeichen und sein Ehering. Die Erinnerungen verkrampfen Jim ganz offensichtlich den Magen, zu schmerzhaft ist das, was ihm beim Betrachten der Bilder wieder in den Sinn kommt. Anscheinend hatte Jim nicht nur eine wunderschöne Ehefrau, die ihm einen Sohn namens John schenkte, sondern auch einen Posten als Marshal der Konföderation. Obwohl dies wie ein ruhiges Leben aussah, wurde Familie Raynor ein Schreiben von dem Institut für Gesundheit und Forschung von Tarsonis geschickt.

Scheinbar hatte Jim und Liddys Sohn John außergewöhnliche psionische Talente, die die Konföderation in ihren Einrichtungen fördern wollte. Während Liddy dafür war John eine Möglichkeit auf ein besseres Leben in Aussicht zu stellen, war Jim energisch dagegen seinen Sohn den Konföderierten zu überlassen, mit der treffenden Bemerkung, dass er in deren Militär gewesen ist. Doch schließlich hat sich Jim, wie jeder Vater, der nur das Beste für sein Sohn will, dazu durchgerungen seiner Frau nachzugeben und schickte seinen Sohn nach Tarsonis. Dies sollte sich jedoch als die schlimmste Fehlentscheidung in der Geschichte der jungen Familie Raynor herausstellen, denn wenig später traf eine Botschaft von Tarsonis ein: Durch einen tragischen Shuttle-Unfall ist John Raynor bedauerlicherweise ums Leben gekommen.

In einer letzten schmerzhaften Erinnerung sieht Jim vor sich, wie er im Schoß seiner Frau den Verlust seines geliebten Sohnes beweint, und seine Liddy mit leeren Augen etwas davon stammelt, dass sie ihn niemals hätte fortgehen lassen dürfen. An diesem schrecklichen Verlust zerbrach Jims Familie und Liddy ging an diesem unerträglichen Kummer zugrunde. Jim spricht noch einmal an ihrem Grab zu ihr und sagt, dass er beide schrecklich vermissen würde. Im Bestreben diese Vergangenheit endlich ruhen zu lassen, verbrennt er den Inhalt der Schatulle und macht sich auf in die nächste Kolonie. In der dortigen Bar erkennt ihn der Besitzer wieder und meint, dass das doch bestimmt jetzt fünf Jahre her sein muss seit er Raynor das letzte Mal auf Mar Sara gesehen habe.

Offenbar ist Raynor auf Mar Sara inzwischen so etwas wie eine lebende Legende und der herzliche Barkeeper hegt keine Zweifel daran, dass die Propaganda, die von der Liga über Jim Raynor verbreitet wird, nicht der Wahrheit entspricht. Während Kate Lockwell von einem an der Wand hängenden Vidscreen die News von UNN berichtet, kommentiert der Barkeeper, dass die Menschen auf Mar Sara schon genug damit zu tun haben wieder auf die Beine zu kommen. Warum müsse sich nun ausgerechnet die Liga noch mit einmischen? Als von Kate Lockwell der Name Jim Raynor fällt, lacht der Barkeeper leise auf. Offenbar hat er schon vermutet, dass Raynors Name wieder mit fällt. Aber er scheint Raynor gut zu kennen, sogar lange bevor er schon Marshal der Konföderation war. ‚Was sei also der Grund, warum Jim Raynor sich ständig mit der Liga anlege’, fragt ihn der Barkeeper. Es ist ein Versprechen, dass Jim vor langer Zeit gegeben hat. Auf die Frage des Barkeeper, wann er wüsste, dass das Versprechen erfüllt sein würde, antwortet Jim Raynor: ‚Wenn meine Geister ihre Ruhe finden…’

Mit dem Untertitel „Spiel die Fortsetzung in StarCraft II“ endet die Kurzgeschichte »Heimkehr« und nur wenige Augenblicke später wird Tychus Findlay zur Tür hereinkommen…

Handlung:

Dass sich eine Kurzgeschichte um den StarCraft-Helden schlechthin dreht, ist ein großes Plus für diese erste Frontline-Story. Und gerade das injiziert die schmerzlichen Erinnerungen von Jim Raynor nahezu mühelos in die Vorstellungskraft des Lesers.

Wertung: 10 von 10 Punkten

Zeichnung:

Man hätte keinen besseren Zeichner für diese besondere Frontline-Story auswählen können, als den bekennenden StarCraft-Fan Hector Sevilla. Der Schmerz und die Tragödie gehen in seinem Stil voll auf.

Wertung: 10 von 10 Punkten

2. Tödliche Rächer

Das Rächergeschwader rund um den charismatischen und völlig sadistischen Nero ist schnell und effizient, allerdings übertreibt es Nero mit seinen Gewalttaten eindeutig. Die drei anderen im Team, Rock, Pfaff und Kern machen deswegen eine Eingabe beim Liga-Militär, weswegen Nero verhaftet und zum Tode verurteilt wird. Jahre später steht die Exekution von Nero an, seine ehemaligen Männer sind inzwischen allesamt unterschiedliche Wege gegangen.

Rock verdingt sich als Söldner, Pfaff arbeitet in einem Landefrachter-Hangar und Kern ist auf einem idyllischen Planeten sesshaft geworden und hat eine Frau und Tochter. Der durchgedrehte Nero schafft es indes seinen Henkern zu entkommen und macht sich auf an den Verrätern, die ihn einst hinter Schloss und Riegel gebracht hatten, gnadenlose Vergeltung zu üben.

Mithilfe seines schwarzen Rächer-Kampfanzugs findet er schließlich Rock, der gerade einen lukrativen Auftrag zu Ende bringen wollte. Nero fackelt nicht lange und jagt ihm eine Kugel in den Kopf. Als er auch Pfaff findet, bettelt dieser verzweifelt um sein Leben und bietet Nero einen Kuhhandel an: Sein Leben im Austausch für die Information, wo sich Kern aufhält. Doch Nero ist alles andere als verhandlungsbereit und tötet auch Pfaff, obwohl dieser ihm vor seinem Ableben noch zuruft, dass Kern sich auf Roxara aufhält, einem Farmplaneten.

Kerns Tochter Tiffy beobachtet unterdessen eine Silouhette, die sich am Abendhimmel dem Horizont von Roxara nähert. Es ist ein getarntes Schiff eines Dunklen Templers namens Lassatar vom Stamm der Nezarim, der auf Roxara Artefakte der Xel’Naga sucht. Der Dunkle Templer ist ein wenig irritiert, als er sieht, wie Kern mit seiner Tochter spielt. Bislang hat er Terraner nur als widerliche Seuchenträger und Zerstörer erlebt, aber diese friedvolle Anblick zeigt ihm scheinbar eine neue Seite der Terraner.

Am gleichen Abend blickt die kleine Tiffy aus ihrem Zimmerfenster über die Prärie und sieht den enttarnten Lassatar, den sie für einen Engel aus den Geschichten ihrer Eltern hält. Sie verlässt das Haus, rennt ihm nach und holt ihn schließlich auf einer Anhöhe ein. Mit der Unschuld eines Kindes verwickelt sie Lassatar in ein Gespräch, dem nicht entgeht wie rein und ehrlich die Kleine es meint. Tiffy holt sogar das Artefakt, das Lassatar sucht, aus einer Nische für ihn hervor. Er bringt sie anschließend zurück zu ihrem Haus, wo Kern und seine Frau bereits bemerkt haben, dass ihre Tochter verschwunden ist.

Zu allem Überfluss taucht auch genau in diesem Moment Nero auf, und will allen Ernstes Kerns Familie vor seinen Augen hinrichten. Nero hat allerdings nicht mit dem Dunklen Templer gerechnet, der ebenfalls anwesend ist und den Kampf gegen den schwarzen Rächer aufnimmt…

Handlung:

Diese Kurzgeschichte ist ein Wechselbad der Gefühle. Vom irren Kriegsverbrecher zur Familienidylle bis hin zu dem, was wirklich zählt im Leben. All dies wird abgerundet durch den coolen Zer’atai Lassatar vom Nerazim-Stamm. Sehr gute Story…

Wertung: 9 von 10 Punkten

Zeichnung:

Sehr detailliert, die Qualität der einzelnen Zeichnungen fallen sehr angenehm ins Auge und transportieren das Geschehen aus eindrucksvolle Weise. Beispielhaft: Manch andere Frontline-Stories sollten ebenfalls eine solche Qualität im Graphik-Design besitzen.

Wertung: 9.5 von 10 Punkten

3. Stimme in der Dunkelheit

Die vorletzte Story von »StarCraft: Frontline – Volume 4« beschert eine weitere Darlegung dessen, was sich alles in den zahlreichen Xel’Naga-Tempeln verbirgt, oder in dem Fall „unter Verschluss gehalten“ wird. Eine Forschungsgruppe der Moebius-Foundation, die bereits in Wings of Liberty großes Interesse an Alien-Artefakten zeigte, hat irgendwo in den Außenbezirken des Koprulu-Sektors in der Forschungsbasis KL-2 einen der alten Xel’Naga-Tempel ausgegraben.

Zu spät merken die Wissenschaftler, dass die Telepathin Dr. Morrigan dem Einfluss dessen, was in dem gigantischen Kristall im Zentrum des Tempels gefangen ist, schon völlig erlegen ist. Sie befreit die Wesenheit, die sich als der „Herr der Zwischenwelten“ ausgibt. Scheinbar wurde sie vor etlichen Millenien von den Xel’Naga eingekerkert, und harrte seither auf den Tag der Rache. Die schwarze Kreatur, die Besitz von Dr. Morrigan ergreift, tötet alle Terraner in dem Forschungsaußenposten KL-2 und sinnt nur noch auf Vergeltung.

Da der Ausbruch des Herrn der Zwischenwelten das Gleichgewicht der Leere gestört hat, empfangen eine Gruppe Dunkler Templer das Signal, dass dadurch ausgestoßen wurde. Angeführt wird der Dunkle Templer von Azimar, der in »StarCraft: Frontline – Volume 3« in der Kurzgeschichte »Schade niemandem« zu Beginn den kampfesmüden Hohen Templer Muadun an die Pflicht gegenüber seinem Volke erinnerte. Die Dunklen Templer untersuchen die Reste der zerstörten Terranerkolonie und dort bietet sich ihnen ein Bild des Grauens.

Die verkrüppelten Leichen der Terraner und das Blut an den Wänden lassen auf einen Angriff schließen, welchem der Zerg würdig ist. Allerdings sind keinerlei Zerg in der Nähe, wie mit dem Auftauchen eines der vom Herrn der Zwischenwelten korrumpierten Terraner auch augenblicklich bestätigt wird. Dieser frisst gerade an einem toten Terraner, als er sich umdreht und geifernd die Worte ausspuckt, dass an dem Dunklen Templer der Gestank der Xel’Naga hafte. Azimar und seine Dunklen Templer nehmen den Kampf gegen diese furchtbare Kreatur auf, doch sie ist weitaus gefährlicher und schlimmer als alles, was den Protoss bislang begegnet ist…

Handlung:

Erneut wird aufgezeigt, welches Erbe die Xel’Naga in der Galaxie hinterlassen haben. Der Spannungsfaktor ist hoch in dieser Kurzgeschichte und es reißt wieder einmal eindrucksvoll an, dass die Xel’Naga und ihre Geheimnisse für die Zukunft im StarCraft-Universum eine zentrale Rolle spielen.

Wertung: 9 von 10 Punkten

Zeichnung:

Der Graphikstil weiß zu gefallen, allerdings bietet die Frontline-Reihe durchaus bessere Qualität. Nichtsdestotrotz sind die Zeichnungen von »Stimme in der Dunkelheit« eindeutig höhere Klasse…

Wertung: 8 von 10 Punkten

4. Einschulung

Was könnte für den Abschluss der Frontline-Reihe besser passen, als die Geschichte von dem kleinen Colin Phash weiterzuerzählen, der zuletzt nach seiner Aufgreifung auf dem Mond des Planeten Gohbus in die Ghost-Akademie nach Ursa, einem Mond der Liga-Thronwelt Korhal, gebracht worden ist.

Derweil plant Colins Vater, Ex-Senator Corbin Phash, im umojanischen Protektorat den dunklen Machenschaften der Terranischen Liga einen Riegel vorzuschieben und natürlich auch seinen Sohn zu befreien, auch wenn Letzteres der schwierige Teil des Vorhabens ist. In Rückblenden wird immer wieder erzählt, wie Colin mit seinen Vater sein psionisches Talent entdeckte: So fand Colins Vater Corbin schließlich irgendwann einen Weg, den Gedankenleser-Fähigkeiten seines Sohnes auszuweichen.

Während Colin auf Ursa also von den Ausbildern in der Ghost-Akademie auf das beinharte Programm vorbereitet wird, zieht sein Vater Corbin im Umoja-Protektorat bereits die ersten Fäden, um Mengsk propagandistischen Machtapparat zu unterwandern. Dazu nimmt er auch Kontakt mit Michael Liberty auf, der ebenfalls schon in der Frontline-Reihe einen Auftritt hatte. Unterdessen wird der Leser Zeuge, wie unglaublich rücksichtslos die sogenannte „Ausbildung“ auf der Ghost-Akademie ist.

So wird beispielsweise der kleine Colin mit dem Rücken zur Wand von fünf Space Marines umstellt, die alle ihre Gaußgewehre auf ihn gerichtet haben. Mittels seiner telepathischen Fähigkeiten soll er nun ermitteln, welches Gaußgewehr wirklich geladen ist, denn es ist laut der Instruktion des Ausbilders nur eines geladen. Nach dem Colin seine Wahl getroffen hat, gibt der Ausbilder unfassbarerweise den Befehl an die restlichen Marines „abzudrücken“. Glücklicherweise ertönt aber nur viermal ein lautes „Klack“-Geräusch.

In der Zwischenzeit gerät Corbin Phash in höchste Bedrängnis, denn einer der berüchtigen Ghosts der Terranischen Liga ist in den Komplex eingedrungen und versucht den ehemaligen Senator aus dem Weg zu räumen. Dass er seine Gedanken vor Telepathen verbergen kann, hilft ihm unbeschreiblich dabei sich vor der telepathischen Abtastung zu verstecken, aber reicht das aus, um einen geschulten Killer zu entkommen?

Die Ausbildung seines Sohnes Colin geht derweil ungehindert weiter, die Ausbilder der Akademie setzen sogar gefangene Zerg ein, damit Colin seine Psi-Fähigkeiten weiter trainiert. Auf der letzten Seite verweist schließlich ähnlich wie bei der ersten Kurzgeschichte »Heimkehr« ein letzter Satz darauf, dass die Geschichte von Colin Phash in dem Manga »StarCraft: Ghost Academy – Volume 1« fortgesetzt wird.

Handlung:

Die letzte Kurzgeschichte von »StarCraft: Frontline – Volume 4« ist eine Brücke zur nächsten Comic-Reihe »StarCraft: Ghost Academy – Volume 1«. Sie eröffnet weitere Einblicke in die StarCraft-Welt, zum Beispiel dem Ausbildungsprogramm innerhalb der Ghost-Akademie auf Ursa, und dem Unmut der terranischen Bevölkerung im Koprulu-Sektor gegenüber der Terranischen Liga. Es ist ein würdiger Abschluss, zwar nicht mit durchgehender Spannung, aber dafür mit ziemlich krassen Schockeffekten.

Wertung: 7.5 von 10 Punkten

Zeichnung:

Der gesamte Zeichenstil variiert sehr stark, was wohl an der Zusammensetzung von Zeichnung- und Tuschekünstler liegt. Es ist kein großer Wurf, bestenfalls ausreichend.

Wertung: 6 von 10 Punkten

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