StarCraft: Frontline – Volume 1

Um das Gleichgewicht der Macht ins Schwanken zu bringen, bekämpfen sich die Völker des StarCraft-Universums bis aufs Blut. Was macht einen terranischen Helden aus? Wie unbarmherzig sind die Zerg tatsächlich? Und was motiviert die erhabenen Protoss zum Kämpfen? In vier Kurzgeschichten voller Tragik, Verzweiflung, Hoffnung und Heldentum wird hinterfragt, wie hoch der Preis der Freiheit wirklich ist.

Mit dieser Einleitung auf der Rückseite des Manga wird der erste Ausflug des StarCraft-Universums in den Bereich des japanischen Comics eröffnet. Die vier Kurzgeschichten werden nach einer Inhaltsangabe kurz bewertet, nach Handlung und Zeichenstil.

1. Warum wir kämpfen

Die erste und einleitende Geschichte des ersten Bandes der Frontline-Reihe beginnt mit einem echten Knall. Mit gleich drei Handlungsbögen verpackt in einer einzigen Kurzgeschichte eröffnet »Warum wir kämpfen« den Lesern das StarCraft-Universum von seiner typischsten Seite: brutal, unbarmherzig und düster. So wird gezeigt, wie skrupellos die Terranische Liga gegen den wachsenden Aufstand der Bevölkerung vorgeht und mit welch unvorstellbar gewaltsamen Methoden sie Revolten im Keim ersticken.

Quasi zeitgleich wird gezeigt, auf welch grausame Weise sich die gnadenlose Hierarchie innerhalb der Zerg-Schwärme zusammensetzt, aber sie dennoch eine Welten-verschlingende Macht darstellen. Schließlich eröffnet »Warum wir kämpfen« auch den Einblick in die ehren- und tugendhafte Lebensweise der Protoss, die sich auf der Kolonialwelt Ash’Arak darauf vorbereiten, was auf den folgenden Seiten der ersten Storyline zum zentralen Handlungspunkt wird. Ein alter Xel’Naga-Tempel auf der öden Welt Artika, die am Rande des Koprulu-Sektors liegt, wird zum Zentrum des ersten desaströsen Aufeinandertreffens der drei Rassen, die StarCraft ausmachen.

Dennoch ist »Warum wir kämpfen« mehr als eine brutale Ouvertüre einer Manga-Reihe, denn bereits in dieser dreiteiligen Story werden Charakter vorgestellt und beleuchtet, die für die gesamte Frontline-Reihe eine mehr als tragende Rolle spielen werden. Wie zum Beispiel der monströse terranische Wissenschaftler Dr. Burgess, der im Auftrag der Liga politische Gefangene auf furchtbare Weise „umprogrammiert”. Oder der Hohe Templer Muadun, der voller Stolz seiner Schülerin Khastiana die Erhebung zur Berserker-Kriegerin beiwohnt. Oder der kleine Colin Phash, der über großes Psi-Potential verfügt und mit erleben muss, wie die Zerg über die gesamte Kolonie, in welcher er lebt, herfallen. Bekannte Charakter sind jedoch auch mit von der Partie, wie Kerrigan oder Arcturus Mengsk, auch wenn sie nur einen Vorgeschmack auf das geben, was in der StarCraft II Trilogie passieren wird.

Handlung:

Die gesamte Storyline der drei Geschichten ist entweder horizontal in drei Spalten eingeteilt, die sich über zwei Seiten erstrecken, oder an mancher Stelle auch über eine ganze Seite. Die Handlungen von »Warum wir kämpfen« sind sehr dynamisch und geben Neu-Einsteigern einen ersten unmittelbaren Einblick in die StarCraft-Welt. Dadurch entsteht unwillkürlich aber auch ein wenig Chaos und es kann teilweise schwierig sein, den Überblick zu behalten.

Wertung: 6.5 von 10 Punkten

Zeichnung:

Alle Zeichnungen sind in einem durchgängigen Stil gehalten, auch wenn es drei unterschiedliche Stories sind. Sie sind detailliert und sehr gut erkennbar. Es ist leicht nachzuvollziehen, was passiert, trotz des teils überwiegenden Anteil an purer Action.

Wertung: 7 von 10 Punkten

2. Donnergott

Die zweite Kurzgeschichte »Donnergott« führt den Leser zurück auf die von den Protoss einst eingeäscherte Ödlandwelt Mar Sara, die sich bekanntlich von der Verbrennung der Planetenoberfläche innerhalb der letzten vier Jahre weitestgehend erholt hat. Hier versucht ein dreiköpfiges Team von Liga-Soldaten auf einer waghalsigen Mission eine Einrichtung zu finden, die StarCraft-Spielern mehr als bekannt vorkommen dürfte: die konföderierte Jacobs-Installation, in welcher Jim Raynor damals in StarCraft zufällig die Baupläne des Psi-Emitters zur Anlockung der Zerg fand.

Der hocharrogante Kampfmech-Pilot Sandin Forst, der titelgebend als Donnergott bezeichnet wird, versucht mit seinen beiden Partnern, den Arclite-Belagerungspanzer steuernden Garth und dem in einem WBF befindlichen Hacker Rieff, den Eingang zur Jacobs-Installation zu finden, worin sie sich kostbares Geheim-Equipment versprechen, das die Konföderation damals zurücklassen musste. Nachdem das Kel-Moria-Kombinat die Jacobs-Installation beinahe freigelegt hatte, wurde sie von der Terranischen Liga unter Spannungen davon abgehalten, weiter in diesem Gebiet Bergbau zu betreiben.

Da offensichtlich war, dass die Liga etwas verbarg, hatte sich Sandin Forst in den Kopf gesetzt, das Geheimnis der Jacobs-Installation zu lüften – auf eigene Faust! Dabei gibt es eine weitere quasi unterschwellige Vorstellung, denn der Kampfmech, den Sandin „Donnergott” Forst steuert, ist natürlich nichts anderes als einer der gigantischen Thor-Mechs. Tatsächlich finden Sandin und seine beiden Kollegen die Jacobs-Installation, allerdings wurde diese Einrichtung damals nicht ohne Grund von der Konföderation versiegelt…

Handlung:

Der gesamte Handlungsbogen ist sehr spannend gehalten. Er setzt bei der Suche der drei Hauptcharakter ein und bindet den Leser quasi als vierte Person mit in das Geschehen ein. Etwas erschreckend sind die abrupten Wendungen, mit denen man kaum rechnet.

Wertung: 7.5 von 10 Punkten

Zeichnung:

Der Zeichenstil ist im Vergleich zur ersten Geschichte eher weniger gut. Es ist teilweise etwas verschroben, und nicht ganz so detailliert. Die Tusche ist manchmal auf den ersten Blick nicht so leicht nachzuvollziehen. Es ist allenfalls zweckmäßig.

Wertung: 4.5 von 10 Punkten

3. Kriegswaffe

Die dritte Kurzgeschichte »Kriegswaffe« eröffnet einen Story-Arc, der in späteren Frontline-Ausgaben fortgesetzt werden wird. Ein kleiner Junge namens Colin Phash, Sohn des Senator Corbin Phash, lebt mit seinem Vater auf einer Welt namens Maltair IV in einer riesigen Minen-Anlage, in der das wertvolle Vespin-Gas gefördert wird. Bereits auf den ersten Seiten wird deutlich, dass der kleine Colin etwas besonderes ist, und zwar im Hinblick auf seine außergewöhnlichen psionischen Fähigkeiten.

Die Kolonisten in der Minen-Anlage werden von einem Team von Space Marines beschützt, die unter dem Kommando des realistischen Captain Veers stehen. Eher argwöhnisch wird Colin von dem Sicherheitschef Mr. Dagget beäugt, doch all das wird einem Schlag völlig bedeutungslos, als sprichwörtlich von einer auf die andere Sekunde die Hölle selbst über Maltair IV hereinbricht.

Die urplötzliche Ankunft der Zerg lässt die völlig überrumpelten Kolonien zurück, während die Kolonisten in den Minenschächten eng aneinander gepfercht verzweifelt darüber nachsinnen, wie sie den unaufhaltsamen Aliens entkommen können. Die Lösung ist schnell gefunden: In einem gut versteckten Bunker wären die Terraner vor den Zerg relativ sicher, dank des reichhaltigen Proviants und der Funkverbindung in den Orbit von Maltair IV könnte man auf die Flotte der Terranischen Liga warten. Doch die Kolonisten ahnen nicht, dass die Zerg bereits dabei sind die Schlinge zu zuziehen…

Handlung:

Eine typische StarCraft-Geschichte! Wer die klaustrophobische Atmosphäre von „Alien” oder „Aliens – Die Rückkehr” mag, wird an dieser Story sehr großen Gefallen finden. Sie ist sehr spannend und äußerst beklemmend inszeniert. Lediglich einige Wendungen kommen manchmal recht abrupt zur Geltung. Was der Spannung aber zum Glück keinerlei Abbruch tut!

Wertung: 8.5 von 10 Punkten

Zeichnung:

Von allen Zeichnern in der Frontline Reihe hebt sich die Arbeit des bekennenden StarCraft-Fans Hector Sevilla deutlich ab. Sein Stil passt sehr gut zum düsteren StarCraft-Universum, und es ist jederzeit voll und ganz nachzuvollziehen, was der Comic vermitteln möchte. Die Angst spiegelt sich hervorragend in den Gesichtern der Protagonisten wieder.

Wertung: 9 von 10 Punkten

4. Der Schutzpanzer – Teil 1

In der letzen Kurzgeschichte von StarCraft: Frontline – Volume 1 hat ebenfalls eine neue terranische Einheit, die ihr Debüt in StarCraft II: Wings of Liberty geben wird, ihre Gala-Vorstellung, und das kann man durchaus zweideutig betrachten. Denn auf der terranischen Kolonialwelt Ursa soll der ausgezehrte und labile Kriegsveteran Captain Jon Dyre in einer öffentlichen Vorführung das neueste Boden-Luft-Waffensystem der Terranischen Liga vorführen, den Viking.

Nichts ahnend von dem schlechten psychischen Zustand, in dem sich Dyre befindet, hat der Führungsstab auf Ursa den vermeintlich ehrenhaften Captain dazu auserkoren, der Bevölkerung, der Presse und nicht zuletzt zahlenden Investoren das Ergebnis jahrelanger Forschung zu präsentieren. Nur der junge Wes Carter hat mitbekommen, mit welchen Dämonen Captain Dyre zu kämpfen hat. Seine Warnungen werden jedoch von der Administration in den Wind geschlagen, obwohl Carter den robusten Dyre schon über sechs Jahre kennt und er mit ihm in 29 Schlachten teilgenommen hat, wovon Dyre ihm dreimal das Leben gerettet hat.

Als Carter bemerkt, dass sich Dyre nur wenige Minuten vor der Vorführung Stimpacks injiziert und damit quasi zur tickenden Zeitbombe mutiert, scheint es auch schon zu spät zu sein: Kaum hat Jon Dyre auf dem Pilotensitz des Viking Platz genommen, richten sich die Waffensysteme plötzlich auf die anwesende Besucherschaft…

Handlung:

Die Storyline ist hier merklich mehr oder weniger nur oberflächliches Zuckerwerk, es dreht sich hauptsächlich um die Bedeutung des Goliath-Nachfolgers Viking in den Gefechtsarsenal der terranischen Streitkräfte. Der Einstieg in die Geschichte offeriert bereits, was passieren wird, daher nimmt sich die Geschichte unbeabsichtig die Spannung.

Wertung: 5 von 10 Punkten

Zeichnung:

Sehr statisch ist der Stil von Der Schutzpanzer – Teil 1, aber ausreichend detailliert und nicht ganz so stark tuschiert. Die einzelnen Szenen kommen gut zur Geltung und die Charakterzüge sind sehr fein liniert gezeichnet, was die Konturen gut erkennbar macht. Insgesamt ist aber noch deutlich Luft nach oben.

Wertung: 6.5 von 10 Punkten

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