Episode 3: „Schmelztiegel“

TERRANER 1: „D MINUS ZERO“
TERRANER 2: „OPERATION EISENFAUST“
TERRANER 3: „EINE FRAGE DER EHRE“
TERRANER 4: „MÖBIUS PRIME“
TERRANER 5: „AM WENDEPUNKT“
TERRANER 6: „DIE RETTUNG“
TERRANER 7: „EIN RISKANTER PLAN“
TERRANER 8: „DIE RUINEN VON URANIS“
TERRANER 9: „SCHATTEN DER HÖLLE“
TERRANER 10: „IM LICHT DES INFERNOS“

TERRANER 1: „D MINUS ZERO“

Terraner 1: D Minus ZeroErneut gilt es die Truppen zusammenzuhalten und sie den Großteil der Strecke mit dem altbewährten „Angreifen”-Befehl zu bewegen. Dadurch greifen die eigenen Einheiten Feinde am effektivsten an. In den vier Terranerkolonien (1) gilt es stets alle Zerg zu erledigen, damit die überlebenden Kolonisten, die sich in der Kommandozentrale versteckt halten, unbehelligt ausgeflogen werden können. Ab der zweiten Terranerkolonie (2) befinden sich zudem auch Tiefenkolonien der Zerg in den Terranerkolonien, deswegen nicht blindlings in die Basen hineinlaufen, sondern geschlossen vorrücken. Die Verstärkung (3) mitnehmen, die beim Betreten des Signalgebers im Nordosten eingeflogen wird. In der nun folgenden dritten Terranerkolonie (4) hält sich ein Ultralisk auf, der unbedingt ins Kreuzfeuer genommen werden sollte, bevor er zuviel Schaden anrichten kann. Achtung sobald die Höhle (5) durchquert wurde, hier lauern Vergifter: Einfach mit Captain Bryce vorauslaufen, er bekommt zwar zweimal „Blutbad” ab, diese Seuche kann aber von den Sanitätern via „Wiederherstellung” entfernt werden. Mit der Verstärkung kurz vor der vierten Terranerkolonie (6) gilt es nun nach deren Rettung den Nyduskanal (7) im Zentrum dieser Gegend auszuradieren. Konzentriertes Vorrücken ist auch hier der Schlüssel, Captain Bryce kann unter dem Einfluss seiner „Stim-Packs” den Nyduskanal effektiv unter Beschuss nehmen. Die Mission ist gewonnen, sobald alle Zerg vernichtet sind.

TERRANER 2: „OPERATION EISENFAUST“

Terraner 2: Operation EisenfaustDie zweite Mission der Terraner gliedert sich in zwei Phasen. Die erste Phase beginnt damit die eigene Basis auszubauen und zu befestigen. Belagerungspanzer sollten unterhalb der zu beschützenden Gebäude (1) aufgestellt werden. Zusätzliche Bunker sind ebenfalls unerlässlich, um den Angriffen der Zerg zu trotzen. Alle Upgrades erforschen, das ist vor allem für die zweite Phase der Mission wichtig. Sobald die Verteidigung steht, mit ausreichen Goliaths und Belagerungspanzern nach Westen (2) aufbrechen und den ersten Nyduskanal zerstören. Auf die gleiche Weise mit den restlichen vier Nyduskanälen (3) in nördlicher Richtung verfahren. Nun beginnt die zweite Phase der Mission. Es gilt mit Captain Bryce Sprengladungen in den Zergnestern (4) anzubringen. Sobald eine Bombe scharf ist, den Bereich um die roten Kriecherkolonien herum verlassen, da der Explosionsradius sonst die eigenen Einheiten erfassen kann. Nach dem zweiten Zergnest (5) lauern infizierte Terraner in der verlassenen Terranerbasis, also Vorsicht. Die Mission ist gewonnen, sowie alle Zergnester zerstört sind.

TERRANER 3: „EINE FRAGE DER EHRE“

Terraner 3: Eine Frage der EhreNach erfolgter Landung sofort damit beginnen Bunker und Raketentürme (1) zu errichten, sowie Belagerungspanzer. Alle benötigten Upgrades erforschen und sich als Erstes nach Nordosten orientieren, dort wartet nicht nur eine ertragreiche zweite Rohstoffquelle (2), von hier aus lassen sich nach Errichtung einer erneuten Verteidigungslinie aus Bunkern, Türmen und Panzern auch Angriffe zurückschlagen. Nun mit ausreichend Truppen dem Weg ganz nach Süden (3) folgen, unterwegs alle Zerggebäude zerstören, aber noch nicht die eigentliche Zergkolonie angreifen. Im Süden angekommen kann hier noch eine weitere Mineralienquelle (4) angezapft werden, ansonsten die Truppen bestehend aus mindestens acht Belagerungspanzern und zwölf Goliaths genau unterhalb der Zergkolonie (5) positionieren. Von hier aus nehmen die Belagerungspanzer die Zergkolonie unter Beschuss. Die beiden Helden Bryce und Kim sollten auf jeden Fall bei diesem Manöver beteiligt werden, denn die Fähigkeiten von Kims Forschungsschiff können bei einem Vergeltungsangriff der Zerg entscheidend sein. Die Mission ist gewonnen, sobald in dem Krater alle Zerggebäude zerstört worden sind.

TERRANER 4: „MÖBIUS PRIME“

Terraner 4: Möbius PrimeAlle WBF’s sollten erstmal (1) zurückbleiben, Bryce und Talbras kümmern sich um die regulären Einheiten, die Ghosts können mit ihrer „Stopper”-Fähigkeit die feindlichen Belagerungspanzer bei dem Bunker (2) problemlos ausschalten. Der Panzer von General Talbras hat im Belagerungsmodus einen vernichtenden Angriff, daher können als fiese Taktik weitere gegnerische Truppen angelockt werden. Nach den drei feindlichen Goliaths (3) geht es die Rampe hinauf und die dortige gegnerische Basis (4) wird übernommen. Nun heißt es aufrüsten, der effektivste Weg ist es genügend Schwere Kreuzer zu bauen und parallel dazu die zweite Rohstoffquelle im Norden (5) einzunehmen. Mit mindestens acht Schweren Kreuzern und einigen WBF’s für die Reparatur geht es dann nach Westen (6) in Richtung Regierungspalast. Es reicht dabei sich in einem dreißig Grad starken Bogen von oben her dem Regierungspalast zu nähern, alle Verteidigungsgebäude zu zerstören und General Bryce auf dem Signalgeber (7) abzusetzen. Ist dies geschafft, ist die Mission gewonnen.

TERRANER 5: „AM WENDEPUNKT“

Terraner 5: Am WendepunktWie immer heißt es alle Truppen zusammenzuhalten und den „Angreifen”-Befehl zu benutzen. Je mehr drauf geachtet wird, das keine eigenen Einheiten verloren werden, desto leichter wird die Mission. Die beiden Helden Bryce und Talbras können zudem oftmals einen Alleingang zusammen mit den Sanitätern hinlegen, das schont die anderen Truppen für später. Zuerst nach links abbiegen (1) und dort die Türen nach rechts (2) entsperren. Es folgt ein sich lang windender Komplex aus Gängen, der mit Boden- und Wandfallen gepflastert ist. Sobald dieser absolviert worden ist, das Terminal aktiveren (3) und der Weg in das Zentrum der Anlage (4) ist frei. Dem Weg folgen bis man zur Palastlobby (5) kommt: Hier mit den beiden getarnten Ghosts einfach an der Wand entlang nach Osten (6) orientieren und die erste Tür passieren. Auftauchende Bodenfallen können mit dem Stopper ausgeschaltet werden. Sobald das Terminal (7) aktiviert worden ist, werden die feindlichen getarnten Ghosts in der Palastlobby sichtbar und können von den restlichen Einheiten ausgeschaltet werden. Den Raum nun im Nordosten (8) aufsuchen, der Thronsaal. Danach geht es in nordwestlicher Richtung (9) weiter. Den Gängen immer weiter folgen, bis man Minister Slade gegenüber steht und die Mission erfolgreich absolviert hat.

TERRANER 6: „DIE RETTUNG“

Terraner 6: Die RettungKurz nach der Etablierung der Basis (1) heißt es schnell sein. Am einfachsten ist es Captain Bryce, einen Belagerungspanzer, acht der Space Marines, zwei der Sanitäter und zwei WBF’s zu selektieren und auf direktem Wege zur Absturzstelle der Equinox (2) zu schicken. Mit den WBF’s kann nun die Absturzstelle weiter befestigt werden, mit Bunkern und Raketentürmen. Es ist auch ratsam immer wieder neue Truppen zur Absturzstelle zu schicken, vor allem weitere Belagerungspanzer. Ist die Zeit zum Gegenangriff gekommen, ist der effektivste Weg Nuklear-Silos zu bauen und mit voll erforschten Ghosts die betreffenden vier verseuchten Kommandozentralen (3) mit einem Atomschlag zu zerstören. Dabei den getarnten Ghost im Nordosten (4) auf der Anhöhe via Landefrachter absetzen und bei der südlichsten Kommandozentrale einfach unterhalb der Rampe (5) bei den verdorrten Bäumen den Atomschlag ausführen. Dazu ist ein Scan mit der Com-Sat-Station hilfreich. Die Mission ist gewonnen, wenn lediglich die vier verseuchten Kommandozentralen zerstört sind.

TERRANER 7: „EIN RISKANTER PLAN“

Terraner 7: Ein riskanter Plan‚Kein unnötiges Risiko eingehen‘ ist das oberste Gebot der Stunde in dieser Mission. Nachdem die Rohstoffquelle oberhalb des Startgebiets (1) eingenommen worden ist – die Helden sind hierbei entscheidend – sofort damit beginnen sich zu befestigen und alle Upgrades zu erforschen. Die rettbaren Einheiten und Gebäude (2) sind am einfachsten zu erreichen, in dem einige voll erforschte Adler mit Highspeed auf direktem Weg dorthin düsen. Ansonsten immer alle feindlichen Basen meiden, zu schnell können sich die eigenen Einheiten daran aufreiben. Ist der Tempel im Norden (3) erreicht, ist es ratsam ihn zuerst zu befestigen mit Bunkern und Türmen, bevor Bryce und Kim den Tempel betreten. Die nachfolgende Verteidigungsphase ist dadurch wesentlich einfacher zu überstehen. Sollte schon über eine dreiviertel Stunde vergangen sein, wird die Verteidigung noch einfacher, da die Zerg, Protoss und Terraner selber mit den Kräften am Ende sind. Die Mission gilt als gewonnen, sobald die Verteidigungsphase des Tempels abgeschlossen ist.

TERRANER 8: „DIE RUINEN VON URANIS“

Terraner 8: Die Ruinen von UranisZu Beginn heißt es wieder Truppen zusammenhalten, den „Angreifen”-Befehl verwenden um die zahlreichen herumstreunenden Zerg effektiv zu bekämpfen. Die beiden Belagerungspanzer unbedingt im Hintergrund halten, diese werden nach einigen Metern benötigt, um aus sicherer Entfernung einige Tiefenkolonien (1) zu zerstören. Ein frontaler Angriff mit Space Marines wäre zu verlustreich, diese sollten den Panzern beim Feuern lieber Deckung geben. Nach der Rettung des Senators die eigene Basis (2) verstärken mit Bunkern und Belagerungspanzern. Einige Walküren helfen besonders gegen Mutalisken und andere Zerg-Flugeinheiten. Im Grunde heißt es sich ordentlich einbunkern, bis sich die volle Wirkung des Psi-Disruptors entfaltet hat. Danach einfach genügend Angriffstruppen ausbilden und die einzelnen Zergkolonien (3) angreifen. Es reicht völlig aus die Schwarmstöcke der Zerg (Kreis) zu zerstören, sobald diese ausgeschaltet sind, stellt die dazugehörige Zergbrut kaum noch eine Bedrohung dar. Die Mission ist gewonnen, sobald alle vier Schwarmstöcke der Zerg vernichtet worden sind.

TERRANER 9: „SCHATTEN DER HÖLLE“

Terraner 9: Schatten der HölleNicht lange fackeln und gleich nach dem Beginn der Mission die benachbarte Rohstoffquelle (1) einnehmen und eine horizontale Verteidigungslinie errichten. Es gibt nun zwei Möglichkeiten die Mission abzuschließen. Die erste Variante ist, die ersten drei Zergkolonien (2) alsbald zu zerstören, um die Rohstoffe für eigene Zwecke sichern zu können. Der Angriff auf Moloch gestaltet sich insofern schwierig, dass er von zahlreichen Zerg beschützt wird, die auftauchen, sobald terranische Truppen in seine Nähe kommen. Mit den Rohstoffen können allerdings die angreifenden Zerg besser in Schach gehalten werden. Die zweite Variante ist etwas kniffliger, denn diesmal heißt es keine Zergkolonien zerstören, sondern nur Schwere Kreuzer bauen – mindestens acht bis zehn Stück – und dann allen Zerggebäuden auf dem Weg nach Norden auszuweichen, bis der Aufenthaltsort von Moloch (3) erreicht worden ist. Wenn die Kreuzer das Feuer eröffnen, dann nur Moloch anvisieren. Ist dieser vernichtet, ist auch die Mission gewonnen.

TERRANER 10: „IM LICHT DES INFERNOS“

Terraner 10: Im Licht des InfernosDas gesamte Plateau, auf dem sich die eigene Startbasis (1) befindet, beinhaltet zusätzliche Rohstoffe (2), die innerhalb der ersten zwanzig Minuten angezapft und befestigt werden sollten. Nicht an Belagerungspanzern und Bunkern sparen, desweiteren alle Upgrades erforschen. Vier zusätzliche Kommandozentralen mit angeschlossenen Nuklearsilos bauen. Mit Ghost-Einheiten können nun ohne große Verluste die äußeren sieben Zergcluster (3) eingeäschert werden, damit anschließend der Psi-Verstärker mitsamt dem WBF dorthin gebracht werden kann. Sind alle sieben Psi-Verstärker in Position, kann das eigentliche Nest des Neo Overminds (4) aufgeknackt werden. Ein Wort der Warnung: In dem Moment, in dem sich die erste eigene Einheit dem Neo Overmind nähert, gehen seine Wächter zum Angriff über, der mit Vorsicht zu genießen ist. Sind die Wächter besiegt, alle Zerggebäude um den Neo Overmind herum zerstören und die vier Dunklen Templer in Position bringen. Sobald die Dunklen Templer die Signalgeber betreten haben, ist die Mission gewonnen und die Terranerkampagne abgeschlossen.