Frontline – Volume 3

Der terranische Wissenschaftler Dr. Burgess foltert den Protoss-Templer Muadun, um ein besseres Verständnis für den Feind zu entwickeln, während der psionisch begabte Junge Colin Phash und sein Vater, Senator Corbin Phash, vor neuen Gefahren stehen. Seines Amtes beraubt entschließt sich der Senator, seinen Sohn vor der gefürchteten Geister-Akademie zu verstecken. Aber ein ruchloser Kopfgeldjäger hat es bereits auf sie abgesehen… Die Sängerin Starry lernt auf einem verlassenen Außenposten den Diplomaten Ulrik kennen, der in die Verhandlungen zu einem mysteriösen Xel’Naga-Artefakt involviert ist…

Mit dieser Einleitung auf der Rückseite des Manga wird der dritte Ausflug des StarCraft-Universums in den Bereich des japanischen Comics weitergeführt. Die vier Kurzgeschichten werden nach einer Inhaltsangabe kurz bewertet, nach Handlung und Zeichenstil.

  • Inhaltsangabe:
    1. Spuren des Krieges
    2. Schade niemanden
    3. Letzter Aufruf
    4. Zwielichtige Macht

1. Spuren des Krieges

Gleich in der ersten Story wird die Geschichte rund um Colin Phash weiter erzählt, der in der Kurzgeschichte »Kriegswaffe« in »StarCraft: Frontline – Volume 1« zusammen mit seinem Vater als einzige Überlebende der Zerg-Invasion auf Maltair IV entkommen war. Die Story wird dabei zuweilen als eine Art Berichterstattung von UNN-Aushängeschild Kate Lockwell vermittelt. Immer wieder wird sie eingeblendet, die quasi über die Rahmenbedingungen via News-Reportage berichtet.

Corbin Phash, Colins Vater, ist aus Sicherheitsgründen im Umoja-Protektorat untergetaucht und bittet dort Minister Jorgensen um Hilfe. In der Zwischenzeit versteckt der engste Vertraute von Senator Corbin Phash, Andrew Ballenger, den kleinen Colin Phash auf dem Mond des Planet Gohbus, der durch eine Terraforming-Tragödie in die Schlagzeilen von UNN geraten war. So nimmt auch ein gewissenloser Kopfgeldjäger die Fährte von Colin auf und er schreckt auch nicht davor zurück einige Zerg als Bluthunde einzusetzen. Wie zu erwarten richten die Zerg ein Blutbad unter den Kolonisten auf dem Mond von Gohbus an, allerdings schafft es Andrew Ballenger den Kopfgeldjäger mit einem Stromstoß vorläufig außer Gefecht zu setzen, nur um dann wenig später von den jagenden Zerg erwischt zu werden.

In letzter Sekunde kommt ein Rächer-Squadron dem kleinen Colin Phash zu Hilfe und schaltet die randalierenden Zerg aus. Die eingetroffenen Liga-Truppen nehmen Colin Phash anschließend mit und Kate Lockwell berichtet auf UNN darüber, indem sie sagt, dass seine latenten Psi-Fähigkeiten auf der Ghost-Akademie geschult und gedämpft werden, damit er keine Gefahr für seine Umwelt ist. Außer sich vor Wut verfolgt Corbin Phash dies im Amtssaal von Minister Jorgensen. Er schwört, dass er die Machenschaften der Liga auf der Ghost-Akademie ans Tageslicht bringen will und Minister Jorgensen sagt daraufhin nur, dass das Umoja-Protektorat ihm dabei behilflich sein kann…

Handlung:

Davon profitierend, dass es eine Fortsetzung von »Kriegswaffe« ist, wird hier der erwartungsvolle Handlungsbogen rund um Colin Phash weitergeführt. Dieser ist spannend und mitreißend inszeniert, und ein sekundärer Story-Arc, der glücklicherweise in »StarCraft: Frontline – Volume 4« weitererzählt wird.

Wertung: 8 von 10 Punkten

Zeichnung:

Erneut überwiegt die beachtliche Zeichenkunst von Hector Sevilla den nicht grad sparsamen Einsatz an Tusche. Das Gesamtgeschehen wird perfekt übertragen, vor allem die überhebliche Mimik des Kopfgeldjäger Randall ist hervorragend in Szene gesetzt.

Wertung: 9 von 10 Punkten

2. Schade niemanden

Zwei Charakter aus der Kurzgeschichte »Warum wir kämpfen« des ersten Bandes der Frontline-Reihe, treffen in dieser zweiten Kurzgeschichte von »StarCraft: Frontline – Volume 3« auf schicksalhafte Weise aufeinander. Der Protoss-Templer Muadun, der auf Artika den Xel’Naga-Tempel vor den Zerg und den Terranern geschützt hat, gerät in die Fänge des skrupellosen Wissenschaftlers Dr. Stanley Burgess, der im Auftrag der Liga grauenhafte Experimente an Lebewesen aller Art durchführt.

Diesmal will er das Geheimnis der psionischen Verbindung lüften, dass die Protoss „die Khala“ nennen. Unfassbarerweise hat er für seine Zwecke eine äußerst morbide Kreatur erschaffen, einen Terraner/Protoss-Hybrid namens „Gestalt Null“, der eine Tötungsmaschine mit grenzenloser Präzision ist. Gestalt Null stellt den ersten erfolgreichen Versuch der Gewebeverschmelzung von Protoss und Terranern dar, er repräsentiert nur die besten Eigenschaften beider Spezies. Auch Muadun wurde von Gestalt Null gefangen genommen, und zwar nach einem Gespräch mit dem Dunklen Templer Azimar, der in »StarCraft: Frontline – Volume 4« noch eine besondere Rolle spielen wird.

Azimar versucht den kriegsmüden Muadun davon zu überzeugen, dass er sich den Verantwortungen gegenüber seinem Volk stellt, doch Muadun zieht es vor sein Templer-Dasein zu beenden und als Eremit eine seltene Pflanzenart, die sich Seite an Seite mit den Protoss auf Aiur entwickelt hat und durch die Zerg-Invasion an den Rand des Aussterbens gebracht wurde, zu schützen. Nachdem Azimar aufgegeben hat und gegangen ist, taucht Gestalt Null auf und entführt Muadun in ein terranisches Forschungslabor. Dort trifft Muadun auch andere Protoss, die ebenfalls von Gestalt Null gefangen genommen worden sind. Allerdings handelt es sich bei diesen Protoss um Khalai-Angehörige, die in der Protoss-Hierarchie die Arbeiter-Klasse verkörpert. Muadun jedoch ist als Einziger ein Hoher Templer.

Im Verlauf der Story zeigt sich, dass Gestalt Null das ultimative und gnadenlose Werkzeug ist, und keinerlei Reue oder Zurückhaltung gegenüber seinen beiden Trägerrassen Protoss/Terraner empfindet. Als Muadun es schafft infolge der Qualen, die ihm Dr. Burgess zufügt, einen Psi-Sturm zu entfachen, geht er durch eine Berührung eine Verbindung mit Gestalt Null ein. Scheinbar vergeblich, versucht er Null davon zu überzeugen, dass er einem Monster dient. Zurück in seiner Zelle entschließt sich Muadun ein letztes Mal die Macht eines Hohen Templers zu entfesseln. Seine psionische Entladung ist dabei so mächtig, dass dieses Signal von einer Protossflotte empfangen wird, die sich postwendend auf den Weg zur Quelle des psionischen Leuchtfeuers macht. Bevor die Protoss allerdings eintreffen, schaffen es die inhaftierten Protoss zu fliehen, da Muaduns Psi-Sturm alle Wachen tötet und die Zellentüren kurzschließt. Alle Protoss werden kurz darauf von Gestalt Null eliminiert, so auch Muadun, der allerdings zuvor dafür sorgt, dass Gestalt Null endlich seine Fesseln verliert, mit denen Dr. Burgess ihn unter Kontrolle hält…

Handlung:

Diese Kurzgeschichte ist sehr spannend, es bleibt allerdings völlig offen, ob das Thema Terraner/Protoss-Hybrid für StarCraft II eine Rolle spielen wird. Zudem vermittelt »Schade niemandem« auf furchterregende Weise, wie weit die Terraner im Koprulu-Sektor zu gehen bereit sind, um im Krieg die Oberhand zu behalten. Die Grenzen zwischen Moral und Anstand verschwimmen einmal mehr, und genau das macht den Inhalt dieser Geschichte so unheimlich.

Wertung: 8 von 10 Punkten

Zeichnung:

Die Qualität der Graphiken ist eindeutig im oberen Bereich. Der ins Gesicht geschriebene Wahnsinn von Stanley Burgess wird eindrucksvoll in Szene gesetzt, genau wie die schiere Unberechenbarkeit von Gestalt Null. Auch die Kampfszenen lassen jedes Detail auf Anhieb erkennen.

Wertung: 7 von 10 Punkten

3. Letzter Aufruf

Hinter dem trügerischen Namen verbirgt sich eine eher weichere Geschichte, die aber nichtsdestotrotz ziemlich unvermittelt mit der knallharten Grausamkeit der StarCraft-Welt getränkt ist. Die überaus attraktive Sängerin Starry lebt innerhalb eines Kel-Morianischen Minenposten auf der Weltraumplattform Meteor-Station. Sie ist mit Richard liiert, einem Oberst der Liga, lernt aber zu Beginn der Kurzgeschichte den ebenfalls gutaussehenden Ulrik kennen. Wie sich herausstellt, ist Ulrik ein Diplomat des Kel-Moria-Kombinat, der die abgekühlten Beziehungen zur Terranischen Liga verbessern soll.

Nachdem Starry Ulrik näher kennen gelernt hat, offenbart sich zunächst ein schlimmes Geheimnis: Die bildhübsche Starry hat hinter ihrem linken Ohr eine ewige Erinnerung an die Zerg, denn sie stand auf Tarsonis, der ehemaligen konföderierten Hauptwelt, kurz vor ihrem Durchbruch, als die Invasion der Zerg über Tarsonis hereinbrach. Von diesem Inferno hat sie eine Narbe behalten, weswegen sie logischerweise auch Albträume hat. Da das Kel-Moria-Kombinat erst kürzlich ein Artefakt der Xel’Naga ausgegraben hat und die Liga nun sehr daran interessiert ist dieses Artefakt ohne politische Folgen zu bekommen, sind nun beide Männer Schlüsselfiguren, allerdings ohne es voneinander zu wissen.

Richards Problem ist, dass er das Artefakt von den morianischen Offiziellen auf der Meteor-Station besorgen soll, bevor sie es auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Dies gestaltet sich allerdings schwierig, da diese Offiziellen mehr Kredite dafür verlangen, als Richard zur Verfügung hat. Ulrik hingegen wurde entsandt, um diese verfahrene Situation zu entschärfen und als dritter Mann in die Verhandlungen einzugreifen. Allerdings weiß er nicht, wer sein Ansprechpartner von der Liga ist und er kann sein Inkognito auch nicht so einfach preisgeben, da die Offiziellen auf der Meteor-Station dies dann verhindern würden. Diese wollen nämlich soviel Kredite, weil sie für sich selbst noch etwas abzweigen wollen.

Starry, die sich nun augenscheinlich in den ehrlichen Ulrik verliebt hat, will allerdings auch Richard nicht vor den Kopf stoßen und so initiert sie ein geheimes Treffen, um beide Männer zusammen zu führen. Inzwischen hat sie auch mit Ulrik geschlafen, wodurch klar wird, dass sie sich für ihn entschieden hat. Nachdem Richard klar wird, dass Starry nicht gelogen hat und er das Xel’Naga-Artefakt dabei hat, kommt er nicht mehr dazu, sich über das, was er als Nächstes sieht, aufzuregen. Denn Starry und Ulrik haben sich inzwischen in den Arm genommen, wodurch Richard klar wird, was die Stunde geschlagen hat. Er feuert auf Starry, allerdings wirft sich Ulrik in den Weg und fängt den Schuss in der Schulter ab.

Doch urplötzlich wird Richard der Pistolen-Arm abgetrennt von einem plötzlich hinter ihm aufgetauchten Zergling und noch bevor er das Feuer erwidern kann, rammt ihm ein Hydralisk seine Sensenklauen in den Schädel. Als der Zergling die Kiste mit dem Xel’Naga-Artefakt ins Maul nimmt und flüchtet, wird Starry und Ulrik klar, dass die Zerg einzig und allein des Artefakts wegen gekommen waren. Ulrik versucht die Zerg aufzuhalten – ein aussichtsloses Unterfangen nur mit einer Handfeuerwaffe – doch wenigstens kann Starry so entkommen.

Ein paar Meter jedoch weiter stellt sich ihr plötzlich eine Zerg-Königin in den Weg, beugt sich zu ihr hinunter und scheint sie zu mustern. Die Königin sondert daraufhin einen Parasiten ab, der sich auf brutalste Weise an der Narbe von Starry in ihr Fleisch frisst. Später wird sie bewusstlos von Liga-Truppen gefunden, die sie allerdings etlichen medizinischen Untersuchungen unterziehen und keinerlei Spuren von infizierten Gewebe entdecken können. Vermeintlich…

Handlung:

Was anfängt wie eine kleine Romanze, entpuppt sich schnell zu dem, womit StarCraft II: Wings of Liberty beginnt: die Zerg sind zurück und die Artefakte der Xel’Naga spielen eine große Rolle. Die Tragik um Starrys Vergangenheit hält sich gut die Waage mit ihrem Konflikt zu den beiden Männern, von denen sie einen wirklich liebt. Letzten Endes ist »Letzter Aufruf« erfrischend menschlich, und gleichsam spannend und düster.

Wertung: 9 von 10 Punkten

Zeichnung:

Alle Figuren sind realistisch gezeichnet, was der zwischenmenschlichen Dramatik der Handlung gut zu Gesicht steht. Es bleiben hierbei keine Wünsche offen, der Zeichenstil bringt zum Beispiel die Schönheit von Starry exzellent zum Ausdruck.

Wertung: 9 von 10 Punkten

4. Zwielichtige Macht

Der erfahrene Protoss-Kommandant und Befehlshaber eines Mutterschiffs Exekutor Rihod erinnert sich zu Beginn der Geschichte an seine Lehrerin Lekila zurück, die in der Templerschule des Velari-Stammes seit über vierhundert Jahren unterrichtet hat. Sie ist durch ihre enorme Disziplin in Tiefen der Khala vorgedrungen, von denen die meisten Protoss ihr Leben lang nur träumen können. Er resümiert, wie Lekila beim Angriff der Zerg auf Aiur von einem Hydralisken schwer verwundet worden ist, indem ihr die Nervenstränge abgetrennt worden sind. (Anmerkung: Bei den meisten Protoss sind die Nervenstränge zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden.)

Dadurch wurde nicht nur ihre immerwährende Verbindung zur Khala getrennt, dem kollektiven psionischen Band, das alle Protoss mental verbindet und sie zu einer Einheit werden lässt, sondern auch ihrem Dasein als Hoher Templerin ein Ende gesetzt. Denn von nun an war sie eine Dunkle Templerin, nichts ahnend, dass ihre Situation sie zu neuen Höhen hinauftragen würde. Nach der Evakuierung von Aiur beschließen Rihod und seine Protosskrieger den Kassia-Kristall aus den Katakomben der Templer-Schule des Velari-Stammes zu bergen. Die Xel’Naga haben diesen Kristall dazu benutzt, um das Wachstum von Rassen zu beeinflussen. Der Kassia-Kristall kann das Wachstum beschleunigen oder auch hemmen.

Jetzt, nachdem die Protoss so schwere Verluste hinnehmen mussten, möchte man solch ein Artefakt im eigenen Besitz wissen, und mehr noch, vielleicht ist es möglich mit dem Kassia-Kristall die explosionsartigen Vermehrungen der Zerg dauerhaft zu verlangsamen. Obwohl Lekila schwer mit ihrer neuen Situation zu kämpfen hat, nimmt sie an der Expedition in die Katakomben der Velari-Schule teil, denn sie ist die Einzige, die sich in diesem Labyrinth auskennt. In den Tiefen angekommen, müssen die Protoss sich allerdings gegen die noch immer auf Aiur anwesenden Zerg behaupten und im Moment größter Bedrängnis geschieht etwas, dass zweifellos in die Geschichte der Protoss eingehen dürfte: Rihod und Lekila verbinden sich zu einem Zwielicht-Archon, um heil aus dieser Lage wieder herauszukommen…

Handlung:

Wie schon »Der Schutzpanzer« wird auch in der letzten Kurzgeschichte des dritten Frontline-Bandes eine eher dünnlippige Story erzählt. Der Hauptaspekt liegt in »Zwielichtige Macht« darin, dass die (vermutlich) erste Entstehung eines Zwielicht-Archons erzählt wird. Das passiert aber auf eine langatmige Weise, dass die Protagonisten meist ständig in schwer verständlichen Phrasen und Metaphern reden, vereinfacht die Sache kaum. Hier bleibt vieles auf der Strecke, auch die Spannung, die in dieser Kurzgeschichte praktisch nicht vorhanden ist.

Wertung: 4 von 10 Punkten

Zeichnung:

Ist die Handlung schon eine Enttäuschung, schlägt der Zeichenstil zu allem Übel auch noch in die gleiche Kerbe. Geradezu ganze Flecken von Tusche und schlecht gezeichneter Graphiken lassen manchmal nur schwer erahnen, was eigentlich gerade passiert.

Wertung: 3 von 10 Punkten

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