Inhalt
Auf einer namentlich nicht näher genannten Welt saßen 4 Space Marines mit den Namen Kort, Garrick, Charn und Prescott in einem unterirdischen Bunker fest. Die Soldaten konnten dabei unterschiedlicher nicht sein: Kort war der erfahrene Marine, der viel erlebt und noch mehr überlebt hat. Garrick war ebenfalls ein Veteran mit zahlreichen Narben, die Zeugnis von halbwegs überstandenen Gefechten ablegten. Charn war ein Space Marine, der bislang nur relative Routine-Einsätze ohne echte Verletzungen erlebt hatte. Und der junge Prescott war der Grünschnabel im illustren Quartett.
Die 4 Soldaten verbrachten seit einer Woche ihre Zeit damit Karten zu spielen, und dabei gegen die an der Oberfläche herrschende Eiseskälte und den dauerhaften Sturm anzukämpfen. Leider hatte die Heizung vor 6 Stunden versagt, nur die geothermalen Leitungen hinter den Stahlwänden spendeten noch etwas Wärme, auch wenn es eher gering war.
Der Auftrag der Marines war eher von zweifelhafter Natur: Sie waren eigentlich zu fünft, ein Ghost gehörte der Truppe ebenfalls an. Dieser war jedoch, außerhalb des Bunkers, irgendwo in der Basis an der Oberfläche, in einem anderen Gebäude, einem Turm, stationiert. Der Kontakt zu dem Ghost war jedoch ebenfalls vor 26 Stunden abgerissen.

Den Marines war inzwischen klar geworden, dass sie eigentlich nichts anderes als den Köder spielen sollten. Denn die an der Oberfläche befindliche Basis war einem brutalen Angriff der Zerg zum Opfer gefallen und zu allem Übel schienen die Kreaturen noch immer irgendwo da draußen zu lauern.
Die erdrückende Isolation des Bunkers ließ den unterschiedlichen Männern langsam im sprichwörtlichen Sinne die Luft ausgehen. Sarkastische Witzeleien konnten die untrügliche Tatsache nicht einmal annährend überspielen, dass es nur noch eine Frage der Zeit war, bis der Tod an ihre Tür klopfte – in welcher Form auch immer.
Somit trafen die Space Marines eine Entscheidung und nutzten das Kartenspiel als abgewandelte Version des klassischen Stäbchenziehens. Wer würde rausgehen und nachsehen, was an der Oberfläche los war? Vielmehr noch: Was war mit dem Ghost geschehen? Warum meldete er sich nicht mehr oder war nicht mehr anzufunken?

Nach einem chaotischen, kurzen Kartenspiel, entschied sich der relativ unerfahrene Charn zu gehen. Er hatte beim Kartenspiel nicht verloren, sondern traf die Entscheidung eher freiwillig. Die anderen halfen ihm beim Anlegen eines unvollständigen Kampfanzugs, dem CMC Combat Suit, die Standardrüstung der Space Marines. Es fehlten bedauerlicherweise einige wichtige Teile, aber wenigstens schützten die vorhandenen Teile etwas vor dem eisigen Wind.
Auch eine Waffe hatte Charn bei sich, eine modifizierte AGR-14, die er von dem grobschlächtigen Garrick bekam. Während die anderen sich wieder in den Bunker zurückzogen und ihn verriegelten, musste sich Charn gegen pure klimatische Wettergewalt behaupten. Eisiger Sturm, der mit brutaler Härte durch die verlassene terranische Kolonie fegte, machte ein Vorankommen beschwerlich.
Charn hatte zwar Anweisungen erhalten, wo sich der Turm befand, in welchen sich der Ghost zuletzt aufhielt. Das Unglück holte den mutigen Charn allerdings schneller ein, als ihm lieb war: Eine Begegnung mit drei Zerglingen überlebte Charn nur knapp und schaffte es nur schwer verletzt in den Turm. Dort angekommen, fand er zwar den Ghost, musste allerdings eine grauenvolle Entdeckung machen.
Rezension
Als im Frühjahr 2013 die erste Erweiterung von Starcraft 2 namens Heart of the Swarm erschien, ihres Zeichens Teil 2 der gesamten Starcraft 2 Trilogie, veröffentlichte das Creative Development of Blizzard im Vorfeld eine große Anzahl an Kurzgeschichten. Der Abgang erzählt das tragische Schicksal von 4 Space Marines und 1 Ghost, die in einer Basis festsitzen und auf das offensichtlich unvermeidbare Ende warten.
Natürlich erhoffen sie sich den Abschluss ihres Einsatzes, die Glücksgöttin Fortuna hat jedoch augenscheinlich andere Pläne für die bemitleidenswerten Soldaten. Dieses Geschichte taucht tief in den Kriegsalltag der terranischen Infanterie von Starcraft ein. Es ist eine tragische Momentaufnahme von dem bevorstehenden Untergang einer Terraner-Kolonie, die den Zerg zum Opfer gefallen ist.
Der Autor hat es sehr gut verstanden 4 völlig unterschiedliche Charakter in eine klaustrophobische Umgebung zu packen und ihre Gegensätzlichkeiten wie Magneten aufeinanderprallen zu lassen. Der kriegsmüde Kort, der Grobian Garrick, der besonnene Charn und der naive sowie unsichere Prescott. Sie alle verbindet die Ausweglosigkeit ihrer prekären Situation, an welcher der Leser teilhaftig wird.
Auch der Handlungsbogen der Kurzgeschichte ist klug aufgebaut: Es beginnt eher harmlos, steigert sich jedoch vom ersten Textabschnitt an in die beklemmende Atomsphäre hinein, in welcher die Geschichte unvermeidlich zu münden scheint. Bis zuletzt hofft der Leser, dass die armen Space Marines doch einen Ausweg finden mögen, sie für ihren Mut und Standhaftigkeit belohnt werden.
Fazit
Die Kurzgeschichte Der Abgang ist somit ein feines Stück Schreibkunst, das fesselnd geschrieben und clever strukturiert ist. Es war der Gewinnerbeitrag vom Kreativ-Schreibwettbewerb im Jahre 2011, wurde aber interessanterweise drei Jahre später noch einmal neu aufgelegt mit einigen Änderungen in der Storyline. Sie passt sehr gut zu Heart of the Swarm und zeigt einmal mehr auf, dass Zerg die hartnäckigsten Gegner im Starcraft-Universum sind.
Der Abgang

- Autor: Danny McAleese
- Artwork: Blizzard Entertainment
- Erscheinungsjahr: 2014