Auszug der Horde

*Die Prologkampagne „Auszug der Horde“ diente einst als Demo (Shareware) für das Spiel „Warcraft III“. In der Verkaufsversion von „Warcraft III: Reign of Chaos“ (2002) jedoch wurden die letzten drei Kapitel herausgeschnitten und nur die ersten beiden Tutorial-Levels blieben als „Prolog-Kampagne“ erhalten.

Mit der Veröffentlichung von „Warcraft III: The Frozen Throne“ (2003) wurde aus den letzten drei Missionen kurzerhand eine „Custom Campaign“ erstellt, um das neue Feature der selbst erstellten Kampagnen zu promoten. Allerdings wurde die Sprachausgabe entfernt, da sie für die damalige Demoversion nur auf Englisch aufgenommen worden war und im Nachhinein nicht mehr in andere Sprachen lokalisiert werden konnte. Die komplette Kampagne (mit neu erstellter Sprachausgabe) wurde der Remastered-Version „Warcraft III: Reforged“ (2020) wieder vollständig hinzugefügt.

Der klassische Menü-Hintergrund der Prolog-Kampagne zeigt einen Orc mit gesprengten Ketten.

Kapitel 1: Visionenjagd

In einer stürmischen Nacht, in der Gewitter und Regen tobt, schreckt der junge Kriegshäuptling Thrall schweißgebadet aus dem Schlaf. Eine unheimliche Gestalt war ihm im Traum begegnet, die verstörende Visionen wie Blitze in sein Bewusstsein zucken ließ. Visionen von Schlachten im Angesicht völliger Verzweiflung, da ein brennender Schatten die Welt einzuhüllen droht. Thrall spürt, dass dies kein normaler Alptraum war und als beim Verlassen seiner Hütte ein geheimnisvoller Rabe auftaucht , der ihm verspricht all seine Fragen zu beantworten, beschließt der junge Kriegshäuptling diesem Ereignis nachzugehen.

Der junge Kriegshäuptling hatte einen schlimmen Alptraum, oder etwa doch nicht?

Fast zwei Jahre waren vergangen, seit Thrall mit den von ihm befreiten Orcs die Festung Durnholde Keep zerstört und deren Herren, Lord Aedelas Blackmoore, vernichtet hatten. Seit dieser Schlacht hielten sich Thrall und die Orcs im unwegsamen Gebirge der Arathi-Hochländer versteckt, operierten mit Guerilla-Taktiken und befreiten immer mehr Orcs aus den menschlichen Internierungslagern. Nun, so schien es, setzten sich schicksalhafte Dinge in Gang, die über die Zukunft seines Volkes entscheiden würden.

Der geheimnisvolle Prophet scheint Thrall gut zu kennen. Seine Warnung betrifft das Schicksal der Welt.

Auf seinem treuen Wolf folgt Thrall dem Raben ein ganzes Stück. Der gefahrvolle Weg führt durch ein nahegelegenes Orc-Lager, in dem sich einige orcische Grunzer anschließen. Schließlich erreicht Thrall eine Felsklippe, von welcher aus weit hinaus auf Meer geblickt werden kann. Hier enthüllt der Rabe sein wahres Ich: Ein in einem Umhang gekleideter Mann gibt sich als „der Prophet“ zu erkennen. Er rät Thrall eindringlich dazu sein Volk zu versammeln und nach Westen über das große Meer aufzubrechen, in ein fernes Land mit dem Namen Kalimdor. Denn ein brennender Schatten nähert sich, der Azeroth zu verschlingen droht: die Rückkehr der Dämonen!

Kapitel 2: Abschied

Thrall fühlt, dass diese Warnung alles andere als heiße Luft ist und er diesem „Propheten“ vertrauen kann. Er ordnet an, dass alle Orcs unter seinem Kommando sich für den Exodus nach Kalimdor versammeln sollen. Auch Grom Hellscream und sein Warsong-Clan. Die Warsongs hatten Thrall in den letzten Jahren dabei geholfen, die Internierungslager der Menschen zu stürmen und die inhaftierten Orcs zu befreien. Zudem hatte sich Grom schon die Jahre zuvor, nach dem Ende des Zweiten Krieges, mit Guerilla-Taktiken gegen den Zugriff der Menschen erfolgreich zur Wehr gesetzt. Für die bevorstehende Reise über das große Meer soll nun genug Proviant beschafft werden, doch ein unerwartetes Problem verzögert die Abreise.

Auch wenn Thrall spürt, dass Aufrichtigkeit in den Worten des Propheten liegt, nagen Zweifel an ihm.
Die wiedervereinigte Horde folgt den Ruf ihres neuen Kriegshäuptlings und beginnt sich zu versammeln.

Beim Versuch ein Dorf der Menschen zu plündern, wurde Grom gefangen genommen und in einen Käfig gesperrt. Außer sich vor Wut stürmen Thrall und seine Krieger das feindliche Lager und befreien Grom. Dieser hatte genug Zeit, um die Gegend zu beobachten, deswegen hat Grom auch gleich eine perfekte Idee. Die drei Schlachtschiffe der Allianz, die im Hafen vor Anker liegen, sind wie gemacht für die bevorstehende Reise nach Kalimdor. Nach der mühelosen Kaperung der Schiffe stechen die Orcs in See. Auf einem Felsvorsprung steht der Prophet und wünscht den Orcs eine sichere Reise.

Die Allianz hat es geschafft den Anführer des Warsong-Clans zu verhaften – Grom Hellscream.
Thrall stürmt mit seinen Kriegern das Lager der Menschen und befreit Grom aus seinem Käfig.
Die Orcs kapern die Schiffe der Allianz und stechen in See. Vor ihnen liegt eine lange gefahrvolle Reise.

Kapitel 3: Sturmreiter

Nach Wochen auf dem großen Meer haben die Orcs fast die halbe Strecke geschafft, als ein Sturm über die Schiffe hereinbricht. Die Schäden sind beachtlich, es muss auf einem Eiland notgeankert werden. Da die Reparaturen vermutlich länger dauern werden, gibt Thrall den Befehl ein Lager zu errichten.

Ein schlimmer Sturm auf See hat die Orcs gezwungen auf einer scheinbar einsamen Insel notzuankern.

Doch unbewohnt scheint die Insel nicht zu sein: Die Orcs werden beobachtet, von niemand Geringeren als ihren einstigen Verbündeten, den Trollen. Der Stamm der Darkspear-Trolle ist im Gegensatz zu ihren Vettern auf dem Festland eher friedlich, der weise Sen’jin teilt Thrall mit, dass er die Ankunft der Orcs in Visionen gesehen habe. Thrall ist erstaunt, aber sowohl Trolle als auch Orcs sehen sich plötzlich einem neuen Problem gegenüber.

Die Trolle vom Darkspear-Stamm leben auf der Insel und heißen die Orcs willkommen.

Denn Streitkräfte der Menschen hat es ebenfalls ausgerechnet auf diese isolierte Inselkette verschlagen. Und natürlich verhalten sich die Menschen feindselig, ihr Anführer, ein alternder Erz-Magier namens Sanath Gezeitenbringer, verhöhnt die Orcs, während seine Truppen schwer bewaffnet alles angreifen, was nicht menschlich ist. Thrall ist entschlossen, den Menschen ein Schnippchen zu schlagen und sie von der Insel zu vertreiben. Da die vulkanische Aktivität auf der Insel zunimmt, haben unterirdische Schwefelgase eine Trinkwasserquelle verseucht. Thrall nutzt sein schamanisches Wissen, um Zutaten zu sammeln, damit Sen’jin einen Reinigungstrank mischen kann.

Unterdessen schaffen es die Streitkräfte der Orcs und der Trolle die aggressiven Menschen zurückzudrängen. Die Landungspunkte der Menschen werden zerstört, ihre Lager werden vernichtet. Als die Orcs und die Trolle sich des Sieges gewiss sind, entsteigen plötzlich Murlocs aus dem Meer und überwältigen die erschöpften Truppen von Thrall und Sen’jin. Die Murlocs sind organisiert und scheinen die Auseinandersetzung zwischen den Orcs und Menschen abgewartet zu haben. Sie verschleppen ihre neuen Gefangenen in die nassen Tiefen der Insel.

Mit ihren neuen Verbündeten besiegen die Orcs die Menschen und stellen den Frieden wieder her.
Doch mit dem Sieg tauchen Murlocs aus den Tiefen des Meeres auf und beginnen Gefangene zu nehmen.
Die Murlocs sind organisiert und kommunizieren sogar mit ihren Opfern. Ihre Pläne sind unbekannt.
Sie scheinen finstere Absichten zu verfolgen und verschleppen ihre Gefangenen in den Untergrund.

Kapitel 4: Die Feuer tief unten

Angekommen in einem unterirdischen Verlies, das in einem von vulkanischen Gestein geprägten Höhlensystem angelegt wurde, finden sich Thrall und alle anderen Häftlinge in Gefängniszellen wieder. Thrall grübelt, was diese Murlocs wohl im Schilde führen könnten. Ein Zellengenosse der Trolle erzählt, dass diese Fischwesen eine Meereshexe anbeten und ihr regelmäßig Opfer bringen. Das genügt Thrall, um sofort die Flucht anzutreten.

Der eingekerkerte Thrall unterhält sich mit einem Zellengenossen. Noch haben die Orcs keinen Widerstand geleistet.
Der Troll-Kopfjäger erzählt dem jungen Kriegshäuptling von den Entwicklungen der letzten Zeit auf der Insel.
Als Thrall hört, dass sie Gefangene sind, die auf die Schlachtbank warten, beschließt er auszubrechen.

Beinahe mühelos bricht der junge Kriegshäuptling aus seiner Zelle aus und befreit die ersten Krieger in seiner Nähe, die ebenfalls eingekerkert wurden. Es zeigt sich, dass auch Menschen von den Murlocs verschleppt worden sind, die aber, wie zu erwarten, in feindlich gesinnter Manier auf die Orcs reagieren. Thrall befreit alle Orcs und Trolle in ihren Zellen und bahnt sich den Weg durch das unterirdische Verlies. Der Pfad führt zuweilen auch durch das lebensfeindliche Höhlensystem, in welchen Lava und heißes Wasser in den subterranen Felsgängen fließt.

Als sich die Flüchtlinge dem Ausgang nähern, überschlagen sich die Ereignisse: Die Murlocs, und allen voran ihr garstiger Zauberer, sind gerade im Begriff den Troll-Häuptling Sen’jin zu opfern. Sie schirmen ihre geplante Untat mit dunkler Magie ab, aber diese Maßnahme macht keinen Unterschied mehr. Der Murloc-Zauberer zückt seine Klinge und rammt sie in den Leib von Sen’jin, der schwer blutend zu Boden sinkt.

Noch bevor Thrall mit seinen Kriegern den Ausgang erreicht hat, beginnen die Murlocs ihr Opferritual.
Ihre feige Tat schirmen sie mit schwarzer Magie ab, ihr erstes Opfer soll ausgerechnet Sen’jin sein.

Die Orcs und die Trolle sind außer sich vor Wut und schalten alle Wächter der Murlocs aus. Ohne Gnade zermalmen sie auch den Zauberer, aber für Sen’jin kommt jede Hilfe zu spät. Der Troll-Häuptling flüstert mit seinen letzten Worten eine Bitte an Thrall: Die Orcs sollen die Trolle von der Insel mitnehmen und sie in ein neues Land führen, denn Sen’jin hat genau dieses Schicksal in seinen Visionen gesehen. Thrall verspricht die Trolle mitzunehmen und Sen’jin haucht sein Leben aus. Bei der anschließenden Flucht ertönt eine zischende Stimme in den Höhlen: Die Meerhexe sinnt auf Rache für ihre getöteten Untertanen!

Zu spät: Sen’jin wurde von den Murlocs tödlich verletzt und liegt sterbend in einer Blutlache.
Die Höhle fängt an zu beben, die Orcs fliehen, als eine fauchende Stimme giftige Drohungen ausspeit.

Kapitel 5: Countdown bis zur Auslöschung

Kaum aus den feurigen Tiefen der verschlungenen Höhlen entkommen, erscheint die Meerhexe persönlich und verkündet die bevorstehende Verdammnis über ihre orcischen Feinde. Das Meer wird diese Insel verschlucken und mit ihr alle Landbewohner. Thrall hingegen erwidert trocken, dass heute niemand mehr geopfert werden wird. Die Orcs werden sich zur Wehr setzen, bis zum letzten Atemzug. Diese Antwort wertet die Meerhexe allerdings als Kriegserklärung und verspricht baldige Konsequenzen.

Erwischt: Kaum aus den Höhlen raus, lauert die garstige Meerhexe auch schon den Orcs auf.
Thrall hat markige Worte für die Meerhexe parat. Doch er spürt, dass die Gefahr groß ist…

Zurück im Lager der Orcs warten noch mehr schlechte Nachrichten: Während Thrall und seine Krieger in Gefangenschaft waren, ist der Vulkan der Insel ausgebrochen. Schaden genommen haben nicht nur die Gebäude des Orc-Lagers, sondern zu allem Überfluss auch die Schiffe, die gerade erst wieder von den Sturmschäden repariert worden sind. Nun heißt es erneut *Schiffe reparieren*, nicht nur, bis der Vulkan die ganze Insel in ein Inferno verwandelt und untergehen lässt, sondern auch, bis die wütende Dienerschaft der Meerhexe die Orcs gefunden hat.

Ein Unglück kommt selten allein: Neben der Bedrohung durch die Meerhexe ist nun auch der Vulkan der Insel ausgebrochen…

Die Orcs retten noch die letzten Trolle in der Gegend, gemeinsam versuchen sie anschließend die Schiffe wieder instand zu setzen. Natürlich tauchen nur kurze Zeit später die Murlocs samt Gefolge auf und versuchen die Stellung der Orcs zu überrennen. Die Meerhexe selbst führt ihre Horden gegen die Orcs ins Feld, aber Thrall spornt seine Krieger an dem Feind Paroli zu bieten. Die Meerhexe greift allerdings auch auf die Elemente zu und als riesige Steingolems das Lager der Orcs angreifen, wird es brenzlig.

Mit letzter Kraft schaffen es die Orcs auf die Schiffe und die Flucht von der verfluchten Insel gelingt. Die Murlocs fallen derweil über das zurückgelassene Lager der Orcs her und legen alles in Schutt und Asche. Der Vulkan stößt weiterhin Lava und Asche aus, hüllt die ganze Region in giftige Qualmwolken. Die Orcs, die mit ihren einst gestohlenen Menschen-Schiffen auf das Meer hinauslaufen, werden v0n der Meerhexe, die auf einer Anhöhe steht, verflucht. Sie behauptet, dass eine Flucht unmöglich sei, denn das Meer würde sich ihre versprochenen Opfer holen.

Die Orcs haben die Stellung gehalten, während die Schiffe repariert wurden. Nun heißt es FLIEHEN!

Thrall ist ratlos, was die Hexe mit ihren doppeldeutigen Drohungen meinen könnte. Er entgegnet, dass die Bestimmung der Orcs im Moment anderswo liegt, und nicht in den Tiefen des Meeres. Die Reise nach Kalimdor wird fortgesetzt. Nur dort erwartet die Orcs das vom Propheten versprochene Schicksal…

Nur knapp konnten die Orcs und die Trolle der Meerhexe und ihren Murloc-Horden entkommen…
Die lange und beschwerliche Reise nach Kalimdor kann endlich fortgesetzt werden. Was die Orcs in diesem fernen Land wohl erwarten mag?

Fazit

Erst die Remastered-Version von WarCraft III, die 2020 mit dem klangvollen Untertitel „Reforged“ erschien, bescherte der Prolog-Kampagne von „Reign of Chaos“ die ungekürzte Fassung. Aus Gründen, die 2002 nur die Entwickler selbst wussten, aber bis heute schwer nachzuvollziehen sind, wurde „Auszug der Horde“ damals um ganze drei Missionen auf lediglich zwei Missionen reduziert.

Das war eigentlich unnötig, denn der Übergang zur Kampagne der Menschen funktioniert auch tadellos mit 5 Missionen, anstatt nur mit 2 Missionen. Zudem wird in voller Länge deutlicher herausgestellt, dass sich den Orcs unterwegs Trolle angeschlossen hatten und alle gemeinsam die Seereise in das ferne Land Kalimdor fortsetzten . Stattdessen wurden die damals verwaisten Kapitel 3 bis 5 im Jahre 2003 als separate Kampagne der Erweiterung „The Frozen Throne“ beigefügt, allerdings ohne Vertonung.

Nun hingegen ist es endlich möglich den Prolog vollständig zu spielen. Für WarCraft III: Reforged wurde sogar eine neue multilinguale Vertonung erstellt, um den Makel aus vergangenen Zeiten endgültig zu tilgen. Und das ist gut so, denn „Auszug der Horde“ ist eine exzellente Kampagne, die nicht nur den Einstieg in die Welt von WarCraft III ermöglicht, sondern auch die Eröffnungszeremonie in eines der großartigsten Werke von Blizzard Entertainment darstellt.

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