Von Megan Farokhmanesh(2015)
*Übersetzung: Chris „Eredalis“ Vogler

In den 90er Jahren hatte Chris Metzen eine Idee für ein neues Spiel. Für das noch junge Unternehmen Blizzard Entertainment waren dies prägende Jahre. Seit 1994 gab es zwar Warcraft, aber noch kein World of Warcraft. Es gab Überlegungen, mehr Echtzeit-Strategiespiele zu entwickeln, da das Unternehmen darin wohl immer besser wurde, und großes Interesse daran, sich dem Weltraum zuzuwenden.
Der Senior Vice President für Story und Franchise-Entwicklung Metzen arbeitete zusammen mit dem heutigen Vice President für Art und Cinematic Development, Nick Carpenter, an Konzepten für etwas Neues. Es war ein Science-Fiction-Epos mit Fantasy-Elementen – eine Geschichte, die in einem weit entfernten Universum mit einer riesigen Welt und verschiedenen Fraktionen spielte. Es war „badass“, sagt Metzen.
Es ging um … Weltraumvampire.
„Der Rest des Teams meinte: ‚Keine Ahnung, Mann, Weltraumvampire sind ziemlich abgedreht‘“, erzählt Metzen. „‚Wir wollen etwas mit mehr Breite.‘“

Bloodlines, über das Metzen bis zur Veröffentlichung des Bildbands The Art of Blizzard Entertainment im Jahr 2013 nicht öffentlich sprechen wollte, floss in die zukünftigen Titel von Blizzard ein – vor allem in World of Warcraft. Metzen und schließlich auch Blizzard beschlossen, ein neues RTS-Projekt zu verfolgen. Ein Großteil des Spielkonzepts konzentrierte sich auf drei unterschiedliche Rassen, deren Gleichgewicht die Persönlichkeit des Spiels bestimmen sollte. Wie sehen ihre Kulturen aus? Wie verhalten sie sich im Kampf zueinander? Was sind ihre Kampfstile? Wie lassen sie ihre Einheiten wiederauferstehen?
Das waren die großen Fragen, die „Bloodlines“ so dringend gebraucht hätte. Blizzard taufte das neue Projekt „StarCraft“ – mit einigen leichten Vorbehalten gegenüber dem Namen.
„StarCraft?“, erinnert sich Metzen an seine Reaktion damals. „Wirklich? Warcraft, StarCraft?
Ich war damals nicht begeistert davon. Ich mochte Diablo auch nicht, zumindest nicht für mich persönlich. Aber ist es nicht lustig, wie Worte mit der Zeit an Kraft gewinnen? Sie entwickeln einfach ihre eigene Identität. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es jetzt nicht StarCraft heißt.“
Die Geschichte von StarCraft ist lang und umfasst eine 17-jährige Saga mit mehreren Spielen, Erweiterungen innerhalb des Universums und mindestens einem großen Projekt, das eingestellt wurde. Mit StarCraft 2: Legacy of the Void schließt Blizzard die weitverzweigte Geschichte von Jim Raynor und Sarah Kerrigan ab und beendet damit eine Trilogie, deren erster Teil 2010 erschien.
Aber Blizzards Zeit im StarCraft-Universum – und insbesondere in StarCraft 2 – ist noch lange nicht vorbei. Die schwere Arbeit, eine Geschichte zu Ende zu bringen, ist getan. Jetzt ist es Zeit für Blizzard, zu spielen.
Bevor es StarCraft gab
Der Chris Metzen von 2015 ist ein wenig weiser, viel älter und viel ruhiger als der Junge, der Bloodlines erfunden hat. Er ist ein Elder Statesman von Blizzard, scherzt er, und weit entfernt von dem Autor, der er war, als er 1994 zum Unternehmen kam.
Metzen beschreibt sich selbst damals als ziemlich durchschnittlich, was Autoren angeht. „Das bin ich immer noch“, betont er – die Art von Autor, der hart dafür gekämpft hat, so viele Charaktere und Details in die Endprodukte zu bringen. Er war jung und hungrig, ein 19-jähriger Junge, der „heiß und schnell“ war, um sich zu beweisen. Er wollte seine Freunde stolz machen und vielleicht seinen Vater davon abbringen, ihn wegen seines unkonventionellen Karrierewegs zu kritisieren.

„Als wir das erste StarCraft entwickelten, war ich Autor in der Videospielbranche“, erinnert sich Metzen. „Was zum Teufel machte ein Autor damals in der Videospielbranche? Es gab dafür keinen Präzedenzfall.
Ich musste mich beweisen. Das Team empfand das genauso.“
Damals war das Team nach heutigen Maßstäben von Blizzard noch klein, es bestand aus etwa 50 Mitarbeitern. Es war eine eng verbundene Gemeinschaft. Donnerstags traf sich eine wechselnde Gruppe von 10 bis 20 Leuten im Patsy’s, einem lokalen Irish Pub, um Karaoke zu singen. Das Singen war vielleicht nicht besonders gut – und laut denjenigen, die dabei waren, war es das manchmal auch nicht –, aber es war eine Gelegenheit für die Leute, zusammenzukommen. Zu reden. Sich zu entspannen.
Metzen erinnert sich, dass er in dieser Anfangszeit Chris Sigaty kennenlernte, der heute als Executive Producer von StarCraft tätig ist. Sigaty war der leitende Tester für StarCraft und frisch aus der Marine gekommen. Damals sah er laut Metzen „sehr streng“ aus. Da Sigaty in der QA-Abteilung arbeitete, hatten die beiden nicht viel Zeit miteinander. Schließlich arbeiteten sie gemeinsam an WarCraft 3 und fanden über ihre gemeinsame Liebe zur Musik zueinander.
Metzen beschreibt Sigaty als „Metal-Gott“, und für einen Moment passt dieses Bild auch, wenn auch nur wegen der langen Rockerhaare, die besser auf eine Bühne als zu einem Spieleentwickler passen. Aber diese Illusion hält nicht lange an, wenn man Sigaty heute sieht, einen Mann, der mit sanfter, beruhigender Stimme spricht und mit ordentlich gefalteten Händen dasitzt. Er spricht langsam und bedächtig, genau wie ein geduldiger Vater – vielleicht weil er einer ist.
Auch Sigaty hat einen langen Weg hinter sich, um hierher zu gelangen. Zu seinem ersten Job bei StarCraft kam er eher zufällig, als er Anfang 20 war. Während seines Stipendiums an der USC nahm er in einem Sommer einen Testjob an, um sich etwas dazuzuverdienen. Der selbsternannte Super-Nerd war sofort von der Welt der Spiele fasziniert. Obwohl er keine formale Ausbildung hatte und ein völlig anderes Studium absolviert hatte, änderte er seine Ziele, um dort eine besser passende Karriere zu finden.

QA war kein einfacher Job. Manchmal schlief er nachts im Büro auf dem Boden, um mit dem rasanten Tempo der Spieleentwicklung Schritt zu halten.
„Ich erinnere mich, dass es ein Wirbelwind war“, sagt Sigaty. „Es war eine ganz andere Zeit.“
Metzen teilt diese Meinung, wenn auch auf etwas andere Weise. Blizzard sei ein leicht zu steuerndes Schiff gewesen, sagt er. Sobald man sich auf eine Richtung geeinigt hatte, ging es los.
„Damals hieß es einfach: ‚Hey, lasst uns ein Weltraumspiel machen!‘ So einfach war das“, sagt Metzen. „Es war eine reinere Zeit, eine einfachere Zeit.“
Metzen beschreibt die Anfangszeit als „Donkey Kong Country“. Das heißt, es war eine Ära der Videospiele, in der Geschichten noch nicht die Rolle spielten, die sie heute haben. Als Kind verschlang Metzen D&D-Bücher und Geschichten aus dem Marvel-Universum. Er sehnte sich danach, sich mit tiefgründigen Ideen zu beschäftigen, mit großen Ideen, die die Menschen fesseln würden. Als das Team begann, die ersten Ideen für StarCraft zu entwickeln, verstärkte sich dieses Gefühl nur noch.
Das Kernkonzept von StarCraft stand ziemlich schnell fest. Der Fokus lag auf drei Rassen – „eine ist psychisch, eine ist gruselig und eine ist hochtechnologisch“, sagt Metzen – die die alten Protoss, die menschlichen Terraner und die insektoiden Zerg bildeten.
„Was alle begeistert hat, war, dass jeder sehr schnell erkannt hat, was für ein Spiel wir daraus machen könnten“, sagt Metzen. „‚Das klingt cool. Das klingt nach dem nächsten Schritt für uns, ganz klar‘, in Bezug auf das, was wir bereit waren zu entwickeln und was unseren Fähigkeiten zu dieser Zeit entsprach.“
Natürlich war StarCraft nicht das erste Echtzeit-Strategiespiel von Blizzard, aber es war ein Schritt in ein komplexeres Gebiet. Es erhöhte den Warcraft-Standard von zwei auf drei Rassen. Die Charaktere innerhalb dieser Rassen unterschieden sich von allem, was die Spieler bisher gesehen hatten, und jede Rasse hatte ihre eigene Strategie und ihren eigenen Spielstil. Das war etwas Neues und Gewagtes für das Unternehmen.
Leider sahen die Fans das zunächst nicht ganz so.
Mehr als nur ein Facelifting
StarCraft signalisierte Blizzards Abkehr von der Fantasy-Welt von Warcraft. Nach der Veröffentlichung von Warcraft 2 stand das Studio vor einer Entscheidung. Es konnte entweder wie erwartet mit Warcraft 3 fortfahren oder etwas Neues im Bereich der Echtzeit-Strategiespiele ausprobieren.
In der ersten Version von StarCraft verwendete Blizzard jedoch dieselbe Engine wie für die Warcraft-Spiele, nur mit einer anderen Grafik. Als das Team 1996 eine frühe Version des Spiels für die E3 zusammenstellte, waren die Fans nicht beeindruckt, erinnert sich Mike Morhaime, CEO und Mitbegründer von Blizzard.
„Wir haben das Spiel gezeigt, und alle haben es sich angesehen und gesagt: ‚Oh, das sieht aus wie Orks im Weltraum.‘ Das war nicht ganz die Reaktion, die wir uns erhofft hatten.“

Mit angeschlagenem Selbstbewusstsein machte sich Blizzard wieder an die Planung. Die Spiel-Engine musste überarbeitet und verbessert werden, und das Team musste sich neu überlegen, wie ein Weltraum-Epos im RTS-Genre aussehen sollte. Ein Facelifting von Warcraft würde nicht ausreichen.
Die StarCraft-Reihe ist seitdem durch die Beziehung zwischen den Hauptfiguren Jim Raynor und Sarah Kerrigan geprägt, aber am Anfang gab es diese Dynamik noch nicht. Chris Metzen stellte sich Raynor ursprünglich als Weltraumcowboy vor, der „mehr Weltraum als Cowboy“ war. Kerrigans Hintergrundgeschichte ist bekanntlich eher leichtfüßig. Blizzard benannte sie nach der Eiskunstläuferin Nancy Kerrigan in Anspielung auf ihre Rivalin Tonya Harding – die Sportlerin, die dafür berüchtigt war, ihren Ehemann beauftragt zu haben, Kerrigan das Bein zu brechen. In diesem Fall war der Witz jedoch gegen den Konkurrenten Command & Conquer und dessen Figur Tanya gerichtet.
„Es klingt lächerlich, das laut auszusprechen, weil es so uncool ist“, sagt Metzen zu dieser Erklärung.
„Damals war das mit Tonya Harding und Nancy Kerrigan im Eiskunstlauf ein großes Thema. Also haben wir unsere Figur einfach Kerrigan genannt, nach dem Mädchen, dem das Knie gebrochen wurde. Wir fanden das witzig! Es ist so dumm.“
Kerrigan wurde die heimliche, psychische Kriegerin an der Seite von Raynor, dem Weltraum-Cowboy. Während Metzen mit der Dynamik zwischen den beiden spielte, begann er, die ersten Grundzüge herauszuarbeiten, die der Serie Struktur verleihen sollten.
„Es ist lustig, dass all die Jahre später, vor allem angesichts der Breite von StarCraft 2, ihre Beziehung, diese Dynamik zwischen ihnen, für mich im Laufe der Zeit wirklich viel davon geprägt hat“, sagt Metzen. „Das Herzstück von StarCraft, wirklich. Aber es war nicht unbedingt die erste große Idee. Wir haben sie ‚entlang des Highways‘ gefunden. Ich würde sagen, das trifft oft auf Ideen zu, die diese Spiele und ihre Erzählungen prägen. Man findet sie unterwegs. Man beginnt nicht immer mit einer großen Idee. Sie entsteht mit der Zeit, während sich das Spiel entwickelt.“
„Auf dem Höhepunkt, als E-Sport in Korea boomte und weltweit führend war, gab es drei Kabelkanäle, die rund um die Uhr StarCraft sendeten.“ Die großen Ideen, wie Kerrigans Entwicklung zur Königin der Klingen, kamen später.
„Ich bin mit vielen Thor-Comics aufgewachsen, die eine Shakespeare-ähnliche Sprache haben, aus der Zeit von Stan Lee oder Walt Simonson, meinem Lieblingsautor“, sagt Metzen. „Ich habe der Zerg-Kampagne eine Atmosphäre verliehen, die an Shakespeare und das Alte Testament erinnert. Aber ich brauchte diesen menschenähnlichen Charakter, und gegen Ende der Terraner-Kampagne dachte ich: Wow, was wäre, wenn sie … Wieder einmal stießen wir auf diese Verbindungspunkte.“
StarCraft erschien schließlich 1998, nachdem die Fans lange darauf gewartet hatten. Eine Gruppe innerhalb der StarCraft-Community begann, Fanfiction über das Warten auf das Spiel zu schreiben, gepaart mit wilden Ideen zum Stand des Spiels.

„Sie haben Verschwörungstheorien aufgestellt, wie das Spiel wirklich entstanden sei“, sagt Morhaime, „aber ich und einige andere Leute haben an dem Spiel festgehalten, nur weil wir diese finsteren Pläne hatten oder was auch immer. Sie nannten sich [Operation] Can’t Wait Any Longer. Sie haben unser Gebäude quasi überwacht und angefangen, Fotos davon zu machen, wie viele Autos nachts auf dem Parkplatz standen, und haben sich Theorien ausgedacht.“
Morhaime erinnert sich an diese Eskapaden und scheint überraschend gelassen zu sein, dass Fans das Firmengelände ausspioniert haben. Die Geschichte wird mit Zuneigung erzählt, was vielleicht die Entscheidung von Blizzard erklärt, „Operation Cwal“ als Cheat-Code in das ursprüngliche StarCraft aufzunehmen. Aber Blizzard hatte sich zu diesem Zeitpunkt bereits den Ruf erworben, sich Zeit zu nehmen. Wenn Warcraft das Unternehmen bekannt gemacht hat, dann war es Diablo, das Blizzard als Unternehmen etablierte, das Wert auf Perfektion legt – was bis heute Teil der DNA des Entwicklers ist.
Als „StarCraft“ auf den Markt kam, zeigte sich sein Beitrag zum Unternehmen auf andere Weise. Es war der Titel, der Blizzard weltweit bekannt machte, und es war Blizzards erster E-Sport. Das Spiel startete in Korea durch.
„Auf dem Höhepunkt, in Korea, wo E-Sport wuchs und weltweit führend war, gab es drei Kabelkanäle, die rund um die Uhr „StarCraft“ sendeten“, sagt Morhaime. „Das war sowohl großartig als auch etwas, das wir nicht unbedingt vorhergesehen oder prognostiziert hatten.
Heute ist StarCraft: Brood War, [im Wesentlichen] die Originalversion von StarCraft, immer noch eines der beliebtesten und meistgespielten Spiele in Korea. Das war für uns ein großer Weckruf, wie groß das weltweite Interesse an Blizzard-Spielen war. Seit StarCraft haben wir jedes Spiel ins Koreanische lokalisiert.“
Eines der Kernziele von Blizzard ist es heute, global zu denken – darüber nachzudenken, wie man Spieler auf der ganzen Welt „wie erstklassige Blizzard-Bürger“ behandelt, sagt Morhaime.
Die koreanischen Fans, die diesen Vorstoß mitangestoßen haben, haben diese Lektion 2007 aus erster Hand gelernt.
Anfängliche Schwierigkeiten
Im Jahr 2012 veröffentlichte der ehemalige Vizepräsident für Forschung und Entwicklung Patrick Wyatt, der später das Unternehmen verließ, um ArenaNet, den Entwickler von Guild Wars, zu gründen, eine Reihe von Blogbeiträgen, in denen er die Hindernisse bei der Entwicklung von StarCraft 1 detailliert beschrieb.
In einem Interview mit Polygon sprach er über die anfängliche Ausrichtung des Unternehmens mit StarCraft: Ein Spiel, das ursprünglich als ein einjähriges Projekt konzipiert war. Das Team wurde beauftragt, etwas für die E3 1996 vorzubereiten, erzählt er. Das Ergebnis „war nicht besonders beeindruckend“. Obwohl Blizzard dank fehlender sozialer Medien nicht „niedergemacht“ wurde, war das Team intern sehr verunsichert. Er führt diese Unsicherheit zum Teil auf das Spiel eines Konkurrenten zurück: Ion Storms „Dominion: Storm over Gift 3“.
„[Dominion Storm] war so viel ambitionierter als unser Spiel”, sagt er. „Wir hatten uns einen Namen mit bahnbrechenden Spielen gemacht … in unserem Bereich entwickelten wir wirklich ambitionierte Spiele.

„Und dann war da dieses StarCraft-Spiel, an dem wir arbeiteten, und es war unglaublich langweilig. Es wurde entwickelt, weil unsere Muttergesellschaft der Meinung war, dass wir ständig neue Produkte herausbringen mussten, nicht weil wir eine besondere Liebe zu diesem Spiel empfanden. Es wurde aus geschäftlichen Gründen entwickelt und nicht aus dem Grund, aus dem viele von uns in diese Branche gekommen waren, nämlich weil wir unglaubliche, fantastische Spiele entwickeln wollten.“
Mike Morhaime antwortet auf Wyatts Kommentare zu dieser Geschichte und bestätigt, dass StarCraft ursprünglich für einen einjährigen Entwicklungszyklus geplant war, dass es aber letztendlich länger gedauert hat. Er weist jedoch die Vorstellung zurück, dass Blizzard StarCraft als Füllprojekt konzipiert habe.
„StarCraft ist seit Beginn an einer unserer wichtigsten Säulen“, sagt er.
„Wir alle sind große Science-Fiction-Fans und wollten schon immer ein Spiel in diesem Genre entwickeln. … Wir hatten erkannt, dass es wichtiger war, ein großartiges Spiel zu entwickeln, als einen bestimmten Veröffentlichungstermin einzuhalten, also haben wir uns Zeit für StarCraft genommen und die Welt, die drei einzigartigen Rassen und das Gameplay so lange ausgearbeitet, bis es unseren eigenen Qualitäts- und Perfektionsansprüchen genügte.“

Blizzard korrigierte zwar schließlich seinen Kurs, aber die Änderungen an StarCraft ließen auf sich warten. Zunächst musste Blizzard Diablo auf den Markt bringen. Als die Arbeit an StarCraft wieder aufgenommen wurde, war das Team laut Wyatt von der langen, intensiven Arbeit an Diablo erschöpft. Ein Großteil von StarCraft musste überarbeitet werden – Wyatt schätzte, dass 90 bis 95 Prozent davon zugunsten neuer Systeme verworfen werden mussten. Die Crunch-Phase begann von vorne, und obwohl Wyatt stolz auf seine Arbeit bei Blizzard ist, sagt er rückblickend: „Wir haben einfach viel zu hart an diesem Projekt gearbeitet.“
„Opfer sind notwendig“, sagt er über die damalige Denkweise. „Wir waren alle von der Idee besessen, dass wir es einfach schaffen mussten. Wir waren irgendwie machtlos, den gesamten Prozess vernünftiger zu gestalten … Wir waren mit Leidenschaft dabei, dieses Spiel zu entwickeln. Wir wollten, dass es fantastisch wird, aber gleichzeitig lastete ein enormer Druck auf uns.“
Wyatt verließ das Unternehmen im Jahr 2000, und selbst zu diesem Zeitpunkt, so sagt er, hatte Blizzard bereits begonnen, sich zu verändern. Die hektische Notwendigkeit, Spiele auf den Markt zu bringen, wurde durch den Wunsch ersetzt, sich so viel Zeit wie nötig zu nehmen, um etwas Episches zu schaffen.
„Erst als wir mit StarCraft so richtig auf die Nase gefallen sind, haben wir diese Lektion wirklich im gesamten Unternehmen verinnerlicht“, sagt er.
Die Ankunft von StarCraft 2
„Ich kann mich nicht mehr erinnern, wie viele Jahre es her ist, dass wir mit StarCraft 2 begonnen haben“, sagt Chris Metzen. „Zehn Jahre? Meine Güte.“
Als StarCraft 2 2007 angekündigt wurde, hatte sich die Landschaft gegenüber dem ersten Mal grundlegend verändert. StarCraft selbst war ein Hit, ebenso wie sein Erweiterungspaket Brood War. Das Angebot von Blizzard war mit Warcraft 2 und 3, Diablo 2 und dem großen Renner World of Warcraft massiv gewachsen. Als StarCraft diesmal auf der Blizzard Entertainment Worldwide Invitational in Südkorea als Fortsetzung vorgestellt wurde, fragten die Zuschauer nicht nach Warcraft.
Die Veranstaltung in Seoul war einfach spektakulär. Als Morhaime die Bühne betrat, um die Ankündigung zu machen, war die Menge bereits vor Aufregung außer sich. Ein Trailer zum Spiel wurde im Dunkeln gezeigt, und die Schreie verstummten, als Raynor erschien. Er sprach, und erneut explodierte das Stadion in Jubel und Beifall, der sich steigerte, als die Worte „StarCraft 2” eingeblendet wurden.

Die Unterschiede zwischen StarCraft damals und heute – und zwischen Blizzard als Unternehmen – gingen weit über eine begeisterte Fangemeinde oder eine Liste veröffentlichter Spiele hinaus. Blizzard wusste, wer es war, was es wollte und wofür es seine Zeit einsetzen wollte. Das Unternehmen war von seiner Fähigkeit überzeugt, ein größeres Spiel zu entwerfen, zu schreiben, zu programmieren und zu entwickeln.
„Unsere Ambitionen waren viel höher, als wir zu StarCraft zurückkehrten“, sagt Metzen. „Anstelle eines Bildschirms mit Porträts, die sich gegenseitig anschreien, wollte ich, dass es lebendig wird. Ich wollte Teil der Szene sein. Einige würden sagen, dass wir zu weit gegangen sind, mit Fotos an den Schwarzen Brettern, den Jukeboxen und all dem. Aber wir waren ganz andere Entwickler. … Es hat uns dazu gebracht, größer zu denken und weitsichtiger zu sein, was das Produkt angeht, das wir entwickeln wollten.
„StarCraft 2 hatte eine viel robustere Erzählstruktur als alles, was wir zuvor versucht hatten. Wenn man also fragt, was sich geändert hat – alles. Alles. Wir wollten einfach die größte, verrückteste Space Opera entwickeln, die wir konnten. Das haben wir versucht.“
Die Fans sollten bald erfahren, wie robust StarCraft 2 tatsächlich sein würde. Auf der Blizzcon 2008 gab Blizzard bekannt, dass StarCraft 2 eine Trilogie werden würde – drei Teile, die sich jeweils auf eine andere Rasse konzentrieren.
StarCraft 2 begann nicht so. Als Blizzard die weitläufige Geschichte niederschrieb, wurde klar, dass es ein Albtraum werden könnte, sie in ein einziges Spiel zu packen, da es zu dramatischen Verzögerungen und Unübersichtlichkeit kommen könnte. Die Lösung war, das Spiel aufzuteilen, sagt Metzen, und jeder Rasse Raum zum Atmen zu geben.
Die Spieler waren, gelinde gesagt, nicht begeistert von dieser Nachricht. Sie beschwerten sich auf Websites wie Kotaku und GameSpot, äußerten Bedenken wegen der Kosten, warfen dem Unternehmen Gier vor und zeigten sich enttäuscht über die längere Wartezeit.
Chris Sigaty sagt, dass StarCraft 2 so geworden ist, wie es sich das Team vorgestellt hat, aber dass man damals „auf jeden Fall“ dieses Feedback gehört habe. Er verweist auf die Erwartungen, die durch das erste Spiel geweckt wurden, in dem die Spieler sofort alle Geschichten zu allen Rassen erhielten, als Teil der Ursache.
„Wir haben unser Bestes getan, um einige dieser Dinge einzubauen, aber einige Leute haben uns dieses Feedback gegeben“, sagt Sigaty. „Ich wünschte, es wäre alles auf einmal da gewesen. Die Sache ist die, dass wir das Gefühl haben, dass StarCraft 2 zu diesem Zeitpunkt schon längst veröffentlicht worden wäre. Es hätte all das haben können, aber es hätte sich anders gespielt.“
„Bei der Entwicklung dieser Geschichten für Spiele muss man bedenken, dass die Leute sich einfach mächtig und effektiv fühlen wollen.“ Ob Blizzard eine drastische Aufteilung erneut in Betracht ziehen würde, ist noch unklar. Sigaty sagt, dass dies von Fall zu Fall entschieden werden müsse und davon abhänge, was das Unternehmen mit dem jeweiligen Spiel erreichen wolle.
„Das war eine große Sache für uns“, sagt er. „Es wäre wahrscheinlich wieder eine große Sache für uns – nicht einfach nur wiederholen, sondern ‚Was wollen wir mit diesem nächsten Produkt erreichen?‘, was auch immer es sein mag.“
Wenn Metzen auf den ersten Teil von StarCraft 2, Wings of Liberty, zurückblickt, empfindet er eine Mischung aus Stolz und einer gesunden Portion Selbsthass als Autor. Um sich auf „Legacy of the Void“ vorzubereiten, hat er vor ein paar Wochen „Wings of Liberty“ wieder hervorgeholt und die Kampagne noch einmal durchgespielt. Die Reise in die Vergangenheit hinterließ einige Spuren.
„Ich dachte nur: Oh Mann, das klang damals so gut“, sagt Metzen. „Oh Mann, das ist furchtbar.“

Zu den Storylines, die es nicht in das Spiel geschafft haben, gehörte auch ein ernsthaftes Alkoholproblem von Raynor. Metzen wollte, dass Raynor in den Missionen auch dann noch Fehler macht, wenn die Spieler ihr Ziel bereits erreicht haben. Dabei würden zwar Menschen zu Schaden kommen, aber letztendlich würde Raynor seine inneren Dämonen besiegen und Erlösung finden.
„Damals dachte das Team nur: ‚Warum? Das ist doch unnötig‘“, sagt Metzen. „‚Ich will einfach nur sehen, wie alles in die Luft gejagt wird! Ich will mich von Anfang an wie ein Badass fühlen.‘ Das ist völlig legitim. Wenn ich einen Roman darüber geschrieben hätte, wäre das vielleicht großartig gewesen.
Aber wenn man solche Geschichten für Spiele entwickelt, muss man bedenken, dass die Leute sich einfach mächtig und effektiv fühlen wollen. Wenn man sich in den ersten X Minuten des Spiels, in den ersten X Missionen einer Erzählsequenz, einfach nur mies und eklig und niedergeschlagen fühlt, bleibt man nicht dabei. Man hat keinen Spaß daran und bringt auch nicht das Heroische zum Vorschein, das wir in erster Linie angestrebt haben.“
Trotz aller Ungeschicklichkeiten, die noch bestehen, ist er nach wie vor zufrieden mit seiner Arbeit. Das Schreiben für Spiele ist nicht einfach, und um sein Handwerk zu perfektionieren, muss man immer wieder sein Herzblut investieren.
„So sind Schriftsteller eben“, sagt er. „Wir denken immer: Oh Gott, warum kam mir das damals wie eine so gute Idee vor? Aber gleichzeitig bin ich, so grob die Dinge im Nachhinein auch aussehen mögen, auch sehr stolz darauf. … Irgendwo muss man ja anfangen. Es muss nicht Shakespeare sein. Es muss nicht perfekt sein. Was ist schon perfekt? Wir wollen diese Dinge so gut wie möglich gestalten.
Man kann es sich nicht leisten, allzu empfindlich zu sein. Man muss mit Leidenschaft dabei sein.“
Wings of Liberty enthält viele Themen und Geschichten, die Metzen bei der Entwicklung sehr am Herzen lagen. Das macht es manchmal schwieriger, darüber nachzudenken.
„Wenn ich auf die Texte zurückblicke, gibt es Dinge, für die ich mich sehr schäme“, sagt Metzen. „Ob es nun einfach schlechte Texte waren oder Ideen, die mir damals sehr wichtig waren – wenn ich zurückblicke, fühle ich mich bloßgestellt, weil ich Themen oder Momente in der Geschichte verfolgt habe, die mir damals viel bedeutet haben. Aber für jedes einzelne davon bin ich ebenso stolz darauf, diesen Schritt gewagt und Stellung bezogen zu haben, so ungeschickt das auch gewesen sein mag. Es war echt. Es war damals reine Kunst.“
Abschluss einer Trilogie
Mit der Veröffentlichung von Legacy of the Void am 10. November wird das von Blizzard für die Serie geplante Erlebnis mit drei Fraktionen vollendet. Dies ist das Protoss-Kapitel von StarCraft 2, das sich speziell auf Artanis, den Liebling aus Brood War, als Hauptfigur konzentriert. Es ist die Auflösung vieler großer Fragen der Serie sowie ihrer langen, sich über mehrere Teile erstreckenden Geschichte.
„Für die Protoss waren diese Themen, die in Legacy eine Rolle spielen werden, von Anfang an vorhanden“, sagt Chris Metzen. „In vielerlei Hinsicht haben sie die gesamte übergreifende Geschichte von StarCraft 2 geprägt. Es gibt eine dunkle Macht im Universum, die diese Ereignisse vor langer Zeit manipuliert haben könnte und mit der man sich auseinandersetzen muss. Unsere Helden werden große Opfer bringen müssen, um damit fertig zu werden. Das war schon immer der Kern, selbst als es vor vielen Jahren noch nur eine einzige Handlung gab.“

Metzen war die treibende Kraft hinter dem ursprünglichen StarCraft, aber seine Rolle in StarCraft 2 hat seit Wings of Liberty stark abgenommen. Eine Veränderung seiner Aufgaben innerhalb des Unternehmens führte zu mehr Verantwortung, mehr Abteilungen, für die er zuständig war, und weniger Zeit, um selbst an der Tastatur zu sitzen.
Ein Großteil der Vorarbeit für „Wings of Liberty“ war bereits geleistet, aber es war Andy Chambers, der den Titel fertigstellte. James Waugh, Director of Story and Creative Development, war der Hauptautor von „Legacy of the Void“, während Metzens Einfluss eher allgemeiner Natur war und sich auf die Handlung beschränkte.

Waugh, der 2008 als Senior Story Developer zu StarCraft kam, hatte nie vor, Videospielautor zu werden. Er kam aus der Filmindustrie, wo er etwa zehn Jahre lang als Entwicklungsleiter und Drehbuchautor tätig war. Seine Verbindung zu StarCraft lässt sich jedoch bis in sein letztes Studienjahr zurückverfolgen, als er eine Kopie des ersten Spiels in die Hände bekam. Waugh ging nach Hause, um sein neues Spiel zu spielen – und verbrachte die nächste Stunde damit, sich in das Handbuch zu vertiefen, das Seite um Seite mit von Metzen verfassten Hintergrundgeschichten gefüllt war.
Waugh hatte schon während seiner Zeit beim Film eine Vorliebe für Spiele. Er interessierte sich dafür, Werke wie StarCraft auf die Leinwand zu bringen. Schließlich bekam er einen Job bei Blizzard, wo er an verschiedenen Projekten arbeitete. Sein erster Ausflug in die Entwicklung von StarCraft fiel mit seiner Tätigkeit als Autor für Wings of Liberty zusammen.
„Wollte ich ursprünglich Videospielautor werden?“, fragt er. „Als ich die Universität verließ, wusste ich nicht einmal, dass das eine realistische Karriereoption war. Ich glaube, die Branche hat sich in vielerlei Hinsicht verändert, und Videospiele sind zu einem großartigen Medium für das Erzählen von Geschichten geworden. Letztendlich habe ich mich für diesen Weg entschieden.“
Auch Waugh ist verblüfft über seinen Werdegang, der ihn vom intensiven Studium eines Videospielhandbuchs bis zum Abschluss des letzten Kapitels dieses Epos geführt hat. Heute beschreibt er sich selbst als Fackelträger der Erzählung, als jemand, der die Entwicklung der Welt und der Charaktere der Serie vorantreibt.
Die naheliegende Frage
Da die Veröffentlichung des dritten Teils von StarCraft 2 kurz bevorsteht, kommt in der Presse und unter Fans häufig die Frage nach einer weiteren Trilogie auf. Doch während die Fans gespannt auf Neuigkeiten zu StarCraft 3 warten, liegt der Fokus laut Blizzard intern weiterhin auf StarCraft 2.
Chris Sigaty sagt, dass StarCraft 3 „derzeit noch nicht einmal ernsthaft in Betracht gezogen wird“, da das Team noch so viele Pläne für StarCraft 2 hat. Wie viel Zeit zum Verschnaufen nötig ist, lässt sich laut Sigaty schwer sagen. Er verweist auf die Veröffentlichung von StarCraft 2: Wings of Liberty im Jahr 2010, mehr als ein Jahrzehnt nach dem Erscheinen von StarCraft: Brood War. „Das war wahrscheinlich zu lang“, sagt Sigaty.
Aber würde der Entwickler ein StarCraft 3 machen?
„Auf jeden Fall“, sagt er. „Solange wir nicht auf die Zehen von StarCraft 2 treten.“
Beim Schreiben von Legacy of the Void standen Waugh und Blizzard vor einer interessanten Herausforderung. Sowohl in Wings of Liberty als auch in Heart of the Swarm lieferten Raynor und Kerrigan eine menschliche Perspektive, durch die die Handlung betrachtet werden konnte. Legacy of the Void verzichtet bewusst auf diesen menschlichen Blickwinkel, sagt Waugh, weil Blizzard den Spielern nicht ihre Protoss-Erfahrung nehmen wollte.
„Es ging wirklich darum, eine feine Grenze zu finden, um diese Charaktere für uns als Menschen, die dieses Spiel spielen, absolut nachvollziehbar zu machen“, sagt Waugh, „und Gemeinsamkeiten, Metaphern und Handlungsstränge zu finden, die sich auf unsere Erfahrungen beziehen – ohne dass sie sich menschlich anfühlen. Wir mussten immer noch Wege finden, um die Tatsache anzusprechen, dass es sich um eine uralte Rasse handelt, die sich sehr von uns unterscheidet, aber letztendlich sind sie auch eine Metapher für einen Aspekt der Menschheit.“
Legacy of the Void handelt laut Waugh hauptsächlich von der Kluft zwischen „robustem Individualismus“ und „übermäßigem Kollektivismus“ und dem Kampf um die Balance zwischen beiden. Für Artanis, der die Hauptrolle im Spiel übernimmt, dreht sich in Legacy of the Void alles um die Last der Führung.
„Es klingt toll, ein Anführer zu sein, und es klingt toll, allmächtig zu sein und die verschiedenen Protoss-Fraktionen zu vereinen“, sagt Waugh, „aber in Wirklichkeit ist es ziemlich schwer, mit dem potenziellen Verlust und dieser Last umzugehen. Ich denke, das ist für Menschen absolut nachvollziehbar.“
Artanis hat alle Hände voll zu tun, sein Volk zu führen und sich mit dem Bösewicht des Spiels, dem schrecklichen und mächtigen Amon, auseinanderzusetzen. Amon, der bereits in Brood War angedeutet wurde, war laut Waugh schon vor Beginn von StarCraft 2 Teil des Plans.
„In gewisser Weise ist es eine Luzifer-Geschichte“, sagt Waugh über Amon. „Es ist ein Charakter, der die Chance hatte, ein großartiges Wesen zu werden, dann aber erkannte, dass ihm das nicht gefiel. Letztendlich war er Teil dieses uralten, unendlichen Kreislaufs. Er erkennt, dass das nicht das ist, was er will, er will diesen Kreislauf durchbrechen. Er will alles zerstören. Er fühlt sich betrogen. In seinen Augen ist er der Held seiner eigenen Geschichte.“
Amon war ein schwieriger Bösewicht, denn allmächtige Wesen sind oft langweilig, wenn das Interessanteste an ihnen ihre Macht ist. In den ersten Entwürfen wirkte er ein wenig wie eine eindimensionale Figur, sagt Waugh. Intern wusste das Team zwar, was seine Beweggründe waren, aber im Spiel waren sie nicht so leicht zu erkennen.

„Ich bin fest davon überzeugt, dass ein Protagonist nur so gut ist wie sein Antagonist“, sagt Waugh. „In vielerlei Hinsicht ist Amon gewissermaßen das thematische Gegenstück zu Artanis. Während Artanis die Last auf sich nimmt und erkennt, dass die Welt viele Fehler hat, dass es aber Möglichkeiten gibt, mit ihnen zu arbeiten und sie zu verbessern, beschließt Amon, alles zu zerstören.
Ich denke, die eigentliche Antwort liegt darin, letztendlich die Menschlichkeit dieses dunklen Gottes zu finden. Warum er tut, was er tut.“
Wie erfolgreich Blizzard die Rolle von Amon oder sogar Artanis spielen wird, bleibt abzuwarten. Blizzard lässt jedoch nicht nach. Mit dem Ende von „Legacy of the Void“ richtet der Entwickler seinen Blick auf neue Möglichkeiten.
Das Leben nach dem Void
Blizzard hat mehrfach betont, dass „Legacy of the Void“ die fortlaufende Geschichte von StarCraft zu einem Abschluss bringen wird. Was bisher jedoch noch nicht bekannt war, ist, dass das Spiel auch einen Neuanfang für die Serie bedeutet: storybasierte DLCs. Der erste Teil, ein Paket mit drei Akten und drei Missionen, wird Nova in den Mittelpunkt stellen, die psychisch begabte Terranerin, die eigentlich in dem eingestellten „StarCraft: Ghost“ die Hauptrolle spielen sollte und später in „Wings of Liberty“ auftrat.
Blizzard nennt es „StarCraft 2: Nova Covert Ops“. James Waugh fungiert als Story Director für den Inhalt, während Valerie Watrous für das Schreiben verantwortlich ist. Waugh sagt, das Ziel sei es, Nova von Kerrigan zu trennen, da die Fans immer Parallelen zwischen den beiden gezogen hätten.
„Wir sehen [Nova] als einen sehr eigenständigen Charakter, der sich unglaublich von Kerrigan unterscheidet“, sagt er. „Bei Nova finden wir uns immer in Geschichten darüber wieder, was es bedeutet, ein guter Soldat zu sein. … Sie ist eine Attentäterin für das Militär, und manchmal wird das ziemlich chaotisch.
„In diesem Spiel geht es wirklich um Entscheidungen, was sehr gut zum Thema Nova passt, und ich denke, wenn wir das Spiel durchgespielt haben, wird Nova eine stärkere Position einnehmen als bisher.“
Obwohl sie nie ihr eigenes Spiel bekommen hat, hat Nova einen festen Platz im Herzen der Fans. 2013 zeigte der Entwickler auf der BlizzCon einen Cinematic-Trailer zum Franchise-Mashup-Titel Heroes of the Storm, in dem Helden wie Jim Raynor und Nova gegen Kerrigan und Diablo antraten.
„Es schien ein Kinderspiel zu sein, Nova in Heroes of the Storm unterzubringen“, sagt Chris Metzen. „Ich erinnere mich, dass ich im Raum war, als das Video abgespielt wurde und sie auftauchte und sich über Kerrigan lustig machte. Der Raum explodierte förmlich.“
StarCraft: Ghost
Blizzard kündigte StarCraft: Ghost im Jahr 2002 an und legte das Projekt schließlich nach mehreren Jahren in der Entwicklung auf Eis. In einem Interview mit Polygon im Jahr 2014 sprach Chris Metzen über das eingestellte MMO Titan und ging kurz auf die Gründe dafür ein:
„Es war hart, dass das Spiel nie die Form angenommen hat, die wir uns vorgestellt hatten. Es war mies. Und es war mies, das öffentlich zu tun, wo so viele Leute sagten: ‚Oh, Ghost, wir sind bereit, es zu spielen!‘ Und wir haben es einfach nicht geschafft. Aber es gab da eine Sehnsucht. Es gab einige wirklich gute Ideen. Die Hauptfigur Nova hat etwas an sich, das uns allen das Gefühl gibt, dass da noch etwas unvollendet ist.“
Metzen hat eine besondere Vorliebe für Nova und beschreibt ihre möglichen Abenteuer als „Dinge, von denen wir definitiv träumen“. Chris Sigaty teilt diese Meinung und bezeichnet Nova als faszinierende, komplexe Figur. Dennoch warnt der Entwickler, dass die Spieler nicht erwarten sollten, dass Novas neue Geschichte die Lücke füllen wird, die StarCraft: Ghost hinterlassen hat. Blizzard sagt, dass nichts aus der ursprünglichen Geschichte, die Novas Abenteuer fortgesetzt hätte, übernommen wurde.
„Wir konzentrieren uns auf eine Geschichte, die etwas intimer und etwas düsterer ist“, sagt Sigaty über Nova Covert Ops. „Wir haben uns so sehr auf den galaktischen Konflikt [in StarCraft] und die galaktische Geschichte konzentriert. Wir möchten etwas erkunden, das uns etwas näher liegt.“
Das Wichtigste an Nova Covert Ops ist jedoch nicht Nova selbst. Es ist die Botschaft von Blizzard, dass StarCraft 2 noch nicht abgeschlossen ist und das Unternehmen plant, die Franchise auf neue Wege zu führen. Es gibt noch viel Potenzial für weitere Geschichten über Nova oder andere Charaktere aus dem StarCraft-Universum. Intern wird Blizzard das StarCraft 2-Team weiterhin beschäftigen.
Die Umstellung auf häufigere Inhalte ist eine große Veränderung für Blizzard – „Alien“, wie Sigaty sagt. Es begann mit Heroes of the Storm, einem Spiel, das alle paar Wochen neue Inhalte erhält.
„Das hat unsere Arbeitsweise komplett und grundlegend verändert“, sagt Sigaty. „Das Bewusstsein dafür, wie lange es dauert, ein bestimmtes Heroes-Artwork fertigzustellen, die vielen Iterationen, die wir in der Regel durchführen, um einen Helden perfekt zu gestalten – genau das Gleiche gilt jetzt auch für StarCraft 2.“
Während das Team Legacy of the Void fertigstellte, arbeitete es auch an neuen Inhalten für StarCraft 2. Teil dieser neuen Ausrichtung ist es, Inspiration aus unerwarteten Quellen zu schöpfen – aus Hollywood, sagt Sigaty, und aus der Welt des Fernsehens. Er nennt Game of Thrones als eine von vielen Serien, die regelmäßig großartige Inhalte liefern.
„Die alte Vorgehensweise war eine Art Luxus“, sagt Sigaty über die Entwicklung von Spielen. „Jetzt, wo dieser Luxus weg ist, macht uns das letztendlich besser in dem, was wir tun. Aber es ist eine Veränderung für uns.
Wir werden über ein Jahr hinweg die gleiche Menge an Inhalten veröffentlichen, die wir normalerweise in einem Jahr entwickeln würden. Wir werden sehen, wie das läuft und wie es sich anfühlt. Das setzt unsere Entwickler unter einen anderen Druck.“

Bemerkenswert ist, dass die zuvor angekündigten StarCraft-Romane von Blizzard, die vom Science-Fiction- und Fantasy-Autor Timothy Zahn geschrieben werden, laut Waugh wahrscheinlich nach Nova Covert Ops spielen werden. Die Richtung der Geschichte sei noch nicht zu 100 Prozent festgelegt, aber sie könnte einen Einblick in die mögliche Zukunft der Reihe geben.
Die Zukunft von StarCraft ist vielversprechender denn je. Mit der Veröffentlichung von „Legacy of the Void“ am 10. November hat Blizzard die Möglichkeit, das Universum des Spiels auch außerhalb des Strategiebereichs zu erkunden – in jeder Richtung und jedem Spielgenre, so Sigaty. Es sei das „Star Wars“ des Unternehmens, fügt er hinzu, sein Science-Fiction-Universum.
Wenn „Legacy of the Void“ abgeschlossen ist, wird sich der Mythos, der seit Jahren besteht, schließen. Der große, gewaltige Konflikt, der die Serie geprägt hat, wird eine Lösung finden. Und damit wird Blizzard wieder neuen Spielraum gewinnen. Metzen sagt, dass er zwar derzeit nicht nah am Projekt dran ist, aber bei Blizzard große Aufregung darüber herrscht, in welche Richtung sich StarCraft entwickeln wird.
„Es ist fast wie eine offene Autobahn vor uns“, sagt Metzen. „Ehrlich gesagt, seit StarCraft 1 ist es fast so, als würde man diese großen Ideenwagen hinter sich herziehen, nachdem man vor so langer Zeit eine so große Idee entwickelt hat. Es würde eine Menge Inhalt erfordern, um die ganze Geschichte zu erzählen. Und jetzt, wo es geschafft ist, ist es irgendwie wie: Puh. Okay. Was jetzt?“
Für Metzen ist StarCraft ein Ort, an den er irgendwann zurückkehren möchte. Er denkt immer noch viel über dieses Universum nach. In Zeiten wie diesen, in denen sich die Serie auf einen erneuten Wandel vorbereitet, denkt er sogar noch mehr darüber nach.
„Es könnte noch viel Leben in dieser Serie stecken“, sagt Metzen und fügt hinzu, dass er noch jahrelang mit Ideen für die Serie spielen möchte.
„Ich habe das Gefühl, dass StarCraft jetzt unendliche Möglichkeiten hat.“
Quellenangaben:
- Artikel: Polygon.com (englisch)
- Autorin: Megan Farokhmanesh
- Photos: Jonathan Castillo
- Software: DeepL