Rock Balls – Die Entstehung von WarCraft 2

Von David Craddock(2020)
*Übersetzung: Chris „Eredalis“ Vogler


Nach dem Erfolg von WarCraft wollten die Entwickler von Blizzard Entertainment beweisen, dass ihr Erfolg kein Zufall war, und entwarfen eines der einflussreichsten und von Kritikern am meisten gelobten Strategiespiele aller Zeiten.

Es waren nicht die Verkaufszahlen, die uns klar machten, dass wir mit WarCraft etwas Besonderes geschaffen hatten. Ich glaube, es war das Spielerlebnis. WarCraft hat wirklich Spaß gemacht. Es sah anders aus und fühlte sich anders an als die anderen Spiele auf dem Markt. Es war eher wie ein Zeichentrickfilm. So etwas hatte ich zuvor noch nie gesehen. Es war unglaublich und hat einfach verdammt viel Spaß gemacht.

Frank Pearce, Mitbegründer von Blizzard Entertainment

Wenn man sich den Vorspann unserer frühen Spiele ansieht, steht dort „Design by Blizzard Entertainment“, und das war eine bewusste Entscheidung. Viele Leute waren intensiv am Designprozess beteiligt, und es ist schwer, alle diese Leute einzeln hervorzuheben.

Pat Wyatt, Vizepräsident für Forschung und Entwicklung, Blizzard Entertainment

Wir entwickeln definitiv Spiele, die wir selbst spielen wollen. Indem wir zuerst Spiele entwickeln, die wir selbst spielen wollen, können wir bessere Spiele entwickeln.

Samwise Didier, Grafiker, Blizzard Entertainment
Das Box-Cover von „WarCraft: Orcs and Humans“. Ein Spiel, das Maßstäbe setzte.

BLIZZARD ENTERTAINMENTS BEMÜHUNGEN, WarCraft: Orcs & Humans rechtzeitig zu Weihnachten 1994 in die Regale zu bringen, ließen Allen Adhams Team zwar erschöpft, aber zufrieden zurück. Wie der sprichwörtliche Schneeball, der den Berg hinunterrollt, liefen die Verkaufszahlen zunächst schleppend an, nahmen dann aber im Laufe des Januars Fahrt auf, als die Kritiker auf das Spiel aufmerksam wurden. Das Magazin PC Gamer verlieh dem Spiel den „Editor’s Choice“-Award und kürte es zum Zweitplatzierten in der Kategorie „Strategiespiel des Jahres“. Das Magazin Computer Gaming World und die Academy of Interactive Arts & Sciences schlossen sich an und verliehen Blizzards erstem PC-Titel den Status „Best Strategy Finalist“.

Bob und Jan Davidson ließen den Jungs von Blizzard kaum Zeit, sich zu erholen. Die Davidsons wollten eine Fortsetzung, und zwar bis Weihnachten – nur elf Monate später. Allen und sein Team erkannten, dass es sinnvoll war, WarCraft lieber früher als später fortzusetzen, sahen aber auch den Wert darin, Eile durch sorgfältige Überlegungen zu mäßigen. Jeder Entwickler hatte Vorschläge, wie man WarCraft II größer und besser gestalten könnte.

Eine Denkrichtung ging in Richtung einer moderneren Ära, in der Menschen Kampfjets und moderne Technologie einsetzten, während Orcs auf Dinosauriern herumritten und Zaubersprüche wirkten. Viele im Büro dachten: Das ist eine coole Idee. Lasst uns nicht einfach dasselbe noch einmal machen. Lasst uns neue Wege gehen.

Es war wahrscheinlich das Beste [dass WarCraft II sein Fantasy-Thema beibehielt], denn wir wussten nicht, dass Command & Conquer [bei Westwood Studios] in Entwicklung war, was bedeutet hätte, dass unser Spiel den Einheiten von C&C, die dem Thema moderne Kriegsführung entstammen, zu sehr ähnelt.

Pat Wyatt

Das war ein heftiger Streit zwischen mir und Allen. Allen wollte WarCraft II ins All verlegen, und ich meinte: „Nein, das wird den Titel ruinieren. Das wird ihn zerstören.“ Allen und ich stritten uns hin und her, immer wieder hin und her. Irgendwann war ein Calvin & Hobbes-Comic [veröffentlicht am 1.1.1995] erschienen, in dem Calvin mit einem Dinosaurier-Spielzeug spielte und den Dinosaurier dazu brachte, Düsenjäger zu fliegen. Im letzten Bild des Comics spielte Calvin und sagte so etwas wie: „Das ist so cool!“ Und Hobbes meinte: „Das ist so dumm.“

Jemand hatte diesen Comic an die Tür geklebt und unter Hobbes „Stu“ und unter Calvin „Allen“ geschrieben. Allen sah den Comic. Ich sah, wie seine Schultern irgendwie herabsanken, und er sagte: „Okay. Ich verstehe.“

Stu Rose, Grafiker, Blizzard Entertainment

Das Team von Blizzard hatte keineswegs vor, eine schnell hingeschriebene Fortsetzung abzuliefern. Sie wollten mehr Einheiten, mehr Strategien, mehr Karten und mehr Spieler, die im Mehrspielermodus gegeneinander antreten können – einfach mehr von allem.

Das WarCraft-Entwurfsdokument, das ich verfasst habe, ist wahrscheinlich das, was wir in Sachen Entwurfsdokumente am weitesten vorangetrieben haben. Ich weiß nicht mehr, ob es für WarCraft II überhaupt ein Entwurfsdokument gab. Wir wussten, dass wir Kasernen und Rathäuser brauchten, und wir wussten bereits, welche Funktionen diese hatten.

Stu Rose
Silicon & Synapse hatten ihren ersten Erfolg mit dem großartigen Spiel „The Lost Vikings“.

Um dem bekannten Spielprinzip „Ressourcen sammeln, eine Armee aufstellen und Gegner vernichten“ neue strategische Ebenen hinzuzufügen, haben die Entwickler die Schlachtfelder aus Wald und Grasland um Inselkarten erweitert. Um zwischen den Inseln zu reisen, mussten die Spieler Werften errichten und Öltanker aussenden, um Raffinerien über Ölfeldern zu installieren. In Kombination mit Gold und Holz ermöglichte eine stetige Versorgung durch Tanker, die Öl vom Meeresboden förderten, den Spielern den Bau von Kriegsschiffen zur Patrouille auf hoher See sowie von Transportschiffen zur Beförderung von Truppen zwischen den Inseln.

Öl funktionierte ursprünglich ganz anders. Man schickte ein Schiff aufs Wasser und drückte dann für dieses Schiff einen Knopf, der einen radarähnlichen Ping auslöste. Auf der Minikarte sah man dann: „Dieser Bereich ist dunkel, also gibt es dort viel Öl“ oder „Dieser Bereich ist hell, also gibt es dort kein Öl.“

Ich habe mich vehement gegen diese Idee ausgesprochen. Wir haben sie [zu Testzwecken] umgesetzt, aber ich fand sie schrecklich, weil sie viel Mikromanagement erforderte, und das stand im Widerspruch zum Geist von WarCraft II, das einen viel schnelleren Spielstil als WarCraft hatte.

Pat Wyatt

Blizzard hat die Truppenlisten der Orcs und Menschen überarbeitet, um erfahrenen Spielern neue Taktiken zum Ausprobieren zu bieten. Fußsoldaten, Orc-Grunzer und Bogenschützen kehrten zurück, doch der Orc-Speerkämpfer wurde durch den Troll-Axtwerfer ersetzt. Beide Seiten erhielten verbesserte Fernkampfeinheiten mit hohem Schaden in Form der menschlichen Balliste und des Katapults, Greifen und Drachen versprühten Magie und Feuer über den Himmel, und Zwergen-Sprengkommandos sowie Goblin-Pioniere explodierten, wenn sie mit Gebäuden, Einheiten und sogar festem Fels kollidierten.

Eine Version des Spiels war durchgesickert, die wir WarCraft II Alpha nannten. Ein deutsches Magazin, dem wir ein Vorabexemplar gegeben hatten, hatte es nach außen getragen. Wir waren darüber stinksauer, aber es gab den Spielern die Gelegenheit, eine frühe Version des Spiels zu sehen.

Die Ressourcen waren Gold, Holz, Gestein und Öl. Irgendwann danach kamen wir zu dem Schluss, dass es zu viele Ressourcen gab; das machte das Spiel zu kompliziert. Also haben wir Stein als Ressource gestrichen, aber man konnte mit Goblin-Pionieren und Zwergen-Sprengkommandos herumziehen und Löcher in Berge sprengen, um an die Basis eines Gegners zu gelangen, die sonst vielleicht nur auf dem Wasserweg erreichbar gewesen wäre.

Ich bin froh, dass wir das nutzen konnten, denn ich wollte nicht, dass das Sammeln von Gestein umsonst war.

Pat Wyatt

Wie schon im ersten Spiel waren sich die Fraktionen in WarCraft II weitgehend ähnlich. Der Magier der Menschen hatte 60 Lebenspunkte und kostete 1200 Gold – genau wie der Todesritter auf der Seite der Orcs. Die Ritter der Menschen galoppierten auf Pferden umher, verursachten aber denselben Schaden wie der zweiköpfige Oger, der zu Fuß dahinstapfte. Der Unterschied zwischen Orcs und Menschen lag in den Taktiken und Fähigkeiten, die sich erschlossen, sobald die Spieler fortgeschrittene Gebäude errichtet hatten. Nach dem Bau bestimmter vorausgesetzter Gebäude erhielten die Spieler die Möglichkeit, Ritter in Paladine umzuwandeln, die auf Befehl verbündete Einheiten heilten. Oger entwickelten sich zu furchterregenden Ogermagiern, die „Blutrausch“ wirken konnten – einen Zauber, der die Geschwindigkeit und Stärke einer Einheit steigerte.

Im späten Spielverlauf ist es viel einfacher, [Fraktionen] voneinander abzugrenzen, da das Risiko, dass eine Seite im Vergleich zur anderen unausgewogen ist, geringer ist als im frühen Spielverlauf, wo Unterschiede entscheidend sind. Was man eigentlich anstrebt, ist, dass sich beide Seiten weiterentwickeln und dann [im späten Spielverlauf] taktische Optionen zur Verfügung stehen, die in verschiedene Richtungen führen.

Interessanterweise haben wir dennoch einen Fehler gemacht. Paladine sind im Vergleich zu den Ogermagiern wirklich unterlegen. Aus Sicht des Mikromanagements sind Ogermagier viel mächtiger, da man „Blutrausch“ auf alle seine Einheiten wirken und dann zum Angriff übergehen kann, woraufhin die Truppen ihre Aufgabe selbstständig erledigen. Bei der Heilung durch den Paladin muss man warten, bis die Einheit Schaden nimmt, und sie dann [manuell] heilen.

Der Paladin erforderte deutlich mehr Mikromanagement, und das wurde vom Designteam zu diesem Zeitpunkt nicht als Problem für die Spielbalance angesehen, entwickelte sich aber letztendlich zu einem großen Problem. Orcs waren in WarCraft II eine weitaus bessere Wahl.

Pat Wyatt

Abgesehen von neuen Einheiten und einem schnelleren Spielablauf wurden bei WarCraft II zahlreiche Änderungen unter der Haube vorgenommen. Im August 1995 veröffentlichte Westwood Studios Command & Conquer, den geistigen Nachfolger des RTS-Spiels Dune II des Studios, das WarCraft beeinflusst hatte. Die Entwickler von Blizzard spielten Command & Conquer ausgiebig und lobten einige der Anpassungen, die Westwood am Gameplay des RTS-Genres vorgenommen hatte. Insbesondere machte Command & Conquer das Anklicken von Befehlsschaltflächen wie „Angreifen“ und „Bewegen“ überflüssig, indem es eine intelligente, über die linke Maustaste gesteuerte Benutzeroberfläche einführte. Nach der Auswahl der Einheiten klickten die Spieler einfach mit der linken Maustaste auf den Boden, um sie zu bewegen, auf gegnerische Einheiten, um sie anzugreifen, und auf Gebäude, um diese auszuwählen.

Der Nebel des Krieges wurde in WarCraft 2 erheblich verbessert.

Die Programmierer von Blizzard schätzten die optimierte Steuerung von Command & Conquer, stießen jedoch auf ein häufiges Problem: Da jede Aktion der linken Maustaste zugeordnet war, führten Spieler manchmal Aktionen aus, die sie gar nicht beabsichtigt hatten – beispielsweise schickten sie eine Truppengruppe in den Angriff, obwohl sie eigentlich nur den Cursor ein kleines Stückchen nach oben bewegen wollten, um auf ein Gebäude zu klicken und dessen Aufrüstungsoptionen anzusehen. Jesse McReynolds entwickelte eine Methode, um solche Benutzerfehler in WarCraft II zu reduzieren. Er überarbeitete den Spielcode und verteilte die Funktionen auf beide Maustasten. Mit einem Linksklick wurden Einheiten und Gebäude ausgewählt, während ein Rechtsklick kontextsensitive Aktionen wie Bewegen und Angreifen auslöste.

Eine weitere Verbesserung war der Nebel des Krieges, ein schwarzer Schleier, der zu Beginn jedes Spiels das gesamte Gelände mit Ausnahme des Startpunkts des Spielers bedeckte. Wie in WarCraft und Dune II lichtete sich der Nebel, sobald der Spieler Einheiten über die Karte schickte, und gab so Gelände, Goldminen, Wälder und feindliche Stützpunkte frei. WarCraft II ging noch einen Schritt weiter und fügte der Nebelmechanik eine neue Ebene strategischer Möglichkeiten hinzu: Gelände und feindliche Gebäude blieben auch dann sichtbar, wenn sich die Einheiten des Spielers entfernt hatten oder getötet worden waren – allerdings in dem Zustand, in dem der Spieler sie zuletzt gesehen hatte, als wären sie in der Zeit eingefroren.

Was sich letztendlich als echte Herausforderung herausstellte, war, das Wissen darüber abzubilden, was der Spieler in einem Gebiet gesehen hatte. Mike Morhaime hat vielleicht Code dafür geschrieben: Man erkundet ein Gebiet und sieht dabei zufällig ein Gebäude, vielleicht eine Kaserne. Dann geht man weiter.

Nun, steht dieses Gebäude noch da oder nicht? Was ist, wenn dieses Gebäude zerstört wird oder weitere Gebäude um es herum entstehen [bevor der Spieler in diesen Bereich zurückkehrt]? Ich kann nicht einfach alle Gebäude, die dort stehen, im Nebel anzeigen; ich brauche genaue Informationen darüber, was der Spieler gesehen hat. Man möchte keine Informationen preisgeben, wie zum Beispiel ein Gebäude, das auf die Produktion von Ogermagiern durch den [Gegner] hindeutet.

Das haben wir durch sogenannte „Schattengebäude“ gelöst. Jeder Spieler sieht das, was er gesehen hat, und Schattengebäude stellen die Gebäude dar, die dort standen, als er das Gebiet erkundet hat, die aber jetzt vielleicht nicht mehr da sind.

Pat Wyatt

Geschickte WarCraft II-Spieler nutzten den Nebel des Krieges zu ihrem Vorteil.

Die Idee der Straßen [in WarCraft] wurde direkt aus Dune II übernommen. In diesem Spiel konnte man Gebäude nur neben Straßen errichten, und Straßen mussten an andere Straßen anschließen. So konnten die Designer durch die Anordnung der Straßen auf der Karte steuern, wo man Gebäude errichten durfte und wo nicht.

Darüber haben wir uns in der frühen Entwurfsphase [von WarCraft] ziemlich heftig gestritten. Allen war einer der größten Befürworter von Straßen. Er wies darauf hin: „Was ist, wenn jemand direkt neben deiner Basis eine Kaserne baut?“

Pat Wyatt

Da es keine Straßen gab, konnten WarCraft II-Spieler auf jedem freien Stück Land mit dem Bau beginnen. Gerissene Generäle machten es sich zur Gewohnheit, eine Arbeitereinheit direkt vor die feindliche Basis zu schleichen und sie dort mit Wachtürmen einzuschließen, Bauernhöfe in einer Linie zu errichten, die den Zugang zu Goldminen und Wäldern versperrte, und eine Kaserne zu bauen, die Kämpfer direkt in die Basis schickte.

Eine weitere Verbesserung in WarCraft II war ebenso technischer wie optischer Natur.

Super-VGA-Grafik war für Spiele damals noch nicht besonders verbreitet. Windows 95 stand kurz vor der Veröffentlichung, und Allen sagte: „Wir müssen ein Windows-Spiel mit hoher Auflösung entwickeln.“

Da ich an einem solchen Spiel gearbeitet hatte – nämlich an MPC Battle Chess –, entgegnete ich: „[Hochauflösende Grafik] für ein Echtzeit-Strategiespiel umzusetzen, ist nicht möglich.“

Pat Wyatt

Pat argumentierte gegenüber Allen, dass die Darstellung hochauflösender Grafiken auf dem Bildschirm für die damaligen Computer eine zu große Belastung darstellen würde. Bei Videospielen musste der Bildschirm jedes Mal aktualisiert werden, wenn Spieler eine Aktion ausführten, wie zum Beispiel das Scrollen oder das Bewegen einer Einheit. Die Aktualisierung extrem detaillierter Bilder alle paar Sekunden würde WarCraft II fast zum Stillstand bringen. Wie bei Blizzard üblich, entwickelte sich aus dem Hin und Her der Argumente eine hitzige Debatte, die das gesamte Büro in ihren Bann zog.

Allen sagte immer: „Das müssen wir machen“, und ich sagte: „Nein.“ Viele andere sagten ebenfalls „Nein“. Wir hatten eine Besprechung, bei der er eine ganze Gruppe von uns heftig kritisierte. Er sagte: „Ihr sagt ‚Nein‘ zu diesem, jenem und dem anderen. Ich möchte etwas umsetzen, aber hier kann ich einfach nichts auf die Beine stellen.“

Also gab ich nach und sagte: „Okay, wir machen Super-VGA“, und es war wirklich schwer, aber wir haben es für WarCraft II geschafft.

Allen hatte recht. Manchmal mussten wir einfach versuchen, Unmögliches zu tun – egal, ob es gelang oder scheiterte. Glücklicherweise hatten wir öfter Erfolg als Misserfolg, aber solche Auseinandersetzungen haben ihn wirklich erschöpft.

Pat Wyatt

Die Auflösung von WarCraft II wurde verdoppelt, wodurch die Grafiker Karten, Gebäude, Einheiten und Spezialeffekte erstellen konnten, die schärfer, klarer und detailreicher waren als die bereits veraltete Grafik von WarCraft. Trotz der geänderten Auflösung blieben die cartoonartige Grafik und der Humor von WarCraft erhalten.

Duane Stinnett – der stille, zurückhaltende Künstler mit den vielen Facetten.

Wir haben die Auflösung des Spiels verdoppelt, damit wir all diese Details einbauen konnten, die wir zuvor nicht gesehen hatten, und ich habe einen Test mit ein paar realistischen Orcs gemacht, die herumliefen. Es waren zwar nur gerenderte Sprites, aber sie wurden in 3D gerendert – mit Rüstung, Hautfarbe und allem Drum und Dran.

Mir hat es wirklich gut gefallen, und vielen anderen hat es auch sehr gut gefallen. Es war ein völlig anderer Look. Aber dann kamen einige der anderen Designer herein und sagten: „ Nein, es muss cartoonhafter aussehen. Es muss alberner wirken.“

Als eine Art trotziges „Fuck you“ habe ich die Shader der Charaktere voll aufgedreht, sodass sie zu 100 Prozent gesättigt waren – wie obszönes Neon und leuchtendes Grün –, nur um ihnen zu zeigen, wie lächerlich das aussehen würde. Und sie sagten: „Ja, genau das ist es. Das ist es, was wir wollen.“

Da habe ich mir selbst ins eigene Bein geschossen. Wir haben es vielleicht um den Faktor 10 zurückgeschraubt, aber so sah das Spiel letztendlich aus.

Duane Stinnett, Grafiker, Blizzard Entertainment

Ehrlich gesagt glaube ich, dass es [die Farbpalette der WarCraft-Reihe] eher darauf zurückzuführen war, dass wir so viele Super-Nintendo-Spiele entwickelt haben. Wenn man sich „Blackthorne“ ansieht, waren [lebhafte] Farben einfach der Stil, den wir bei Blizzard verwendet haben, und den haben wir dann auf WarCraft übertragen. „Blackthorne“, „Justice League“, „Rock ’n’ Roll Racing“ – das war einfach der Stil der Grafiken, die wir erstellt haben.

Stu Rose

Da es außer „Orcs und Menschen, die gegeneinander kämpfen“ keine weitere Geschichte gab, hatte Bill Roper die dramatische Handlung und Geschichte von WarCraft während der Aufnahmen im Tonstudio spontan erfunden. Für WarCraft II übertrug Blizzard die Aufgabe der Weltgestaltung einem begeisterten neuen Künstler.

Ich sang in ein paar Bands und hatte einfach einen Riesenspaß dabei. […] Eines Abends spielten wir einen Gig in einem Club, und ich hatte wohl aus Jux einen kleinen Drachen auf eine Cocktailserviette gekritzelt. Da kam ein Typ vorbei, der einen Freund eines Freundes eines Freundes kannte, und meinte: „Hey, das ist ja ziemlich gut! […] Ich kenne da einen Laden, der Künstler sucht.“ Und er gab mir eine Visitenkarte, auf der „Chaos Studios“ stand.

[…] Ich trat durch die Tür und sah ferngesteuerte Autos und Superhelden-Poster sowie Iron-Maiden-Poster an allen Wänden. Ich wusste nicht einmal, was die dort machten. Ich wusste nur: Was auch immer das ist, davon will ich ein Stück abbekommen.

Chris Metzen, Grafiker, Blizzard Entertainment

Metzen hatte seine Karriere als Animator für Batman in der Super-Nintendo-Version von Justice League Task Force begonnen. Da er sich nach weiteren Aufträgen sehnte, wirkte er an den Texten und detaillierten Illustrationen mit, aus denen sich das Handbuch zu WarCraft zusammensetzte. Als das Team mit der Konzeption von WarCraft II begann, ließ Metzen seiner Fantasie freien Lauf.

Eins der klassischen Artworks von Chris „Thundergod“ Metzen, die es ins Handbuch von WarCraft 2 schafften.

Als wir mit WarCraft II begannen, blieb ich länger im Büro und schrieb ein paar Absätze darüber, was zwischen den beiden Spielen passiert sein könnte, um den Weg für eine Fortsetzung zu ebnen oder einen ersten Eindruck vom Umfang oder der Vorfreude auf die Fortsetzung zu vermitteln. Ich hatte nicht vor, das jemandem zu zeigen, aber anscheinend hat es eines Abends einer der anderen Designer dem Chef gezeigt, ohne dass ich davon wusste.

Ein paar Tage später saßen wir in einer Besprechung, und der Chef sagte: „Ach ja, übrigens: Chris ist unser neuer Designer für WarCraft II.“

Ich dachte nur: „Heilige Scheiße! Echt?! Warum?“ Aber er wusste es. Er wusste, dass ich zwar gerne zeichnete […], aber letztendlich wollte ich einfach nur Geschichten erfinden.

Chris Metzen

Metzen tauchte tief in die Geschichte ein, die Azeroth und die umliegenden Länder prägte. Er knüpfte an Bill Ropers spontane Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte an und beschloss, dass die Orcs den ersten Krieg gewonnen hatten, wodurch Azeroth in einen Zustand der Verwüstung und Panik versetzt wurde. Alle überlebenden Menschen zogen sich ins Königreich Lordaeron zurück. Mit dem Ziel einer weiteren Eroberung im Blick machten sich die Orcs auf die Verfolgung.

Um den Umfang des Spiels zu erweitern, bezogen Metzen und die anderen Designer weitere Völker in den Konflikt zwischen Orcs und Menschen ein. Elfen und Zwerge schlossen sich mit den Menschen zur Allianz zusammen, während die Orcs Trolle, Oger und Goblins in ihre Reihen aufnahmen. Metzens Geschichte von Eroberung und Blutvergießen entfaltete sich über die beiden Kampagnen des Spiels hinweg. Spieler, die das Kommando über die angeschlagene Allianz übernahmen, erkundeten die Welt, bauten auf und kämpften sich bis zum finalen Showdown am Dunklen Portal vor, durch das die Orcs eingefallen waren. Diejenigen, die sich den Orcs anschlossen, begaben sich auf eine Reihe von Raubzügen und Plünderungen, die in einem Großangriff auf Lordaeron gipfelten.

Chris Metzen war früher so ein Junge, der jede Menge geniale Ideen für Geschichten hatte. Er schrieb die Geschichte für WarCraft II und die folgenden Teile. In Besprechungen gelang es ihm zwar nicht besonders gut, zu vermitteln, wie cool das alles werden würde, aber wenn er dann das Ergebnis vorlegte, war es immer episch.

Die Begriffe, mit denen er beschrieb, wie unsere Spiele sein sollten, lauteten: „[Das Spiel] muss episch sein. Gewagt, episch und der Hammer.“ Wir wussten alle irgendwie, was das bedeutete, auch wenn es wirklich verrückt klingt. Es musste gewagt und episch sein, und es musste „der Hammer“ sein. Also haben wir genau das getan. Wir haben Spiele entwickelt, die der Hammer waren.

Pat Wyatt

Neben Sammy Didier trug auch Metzen dazu bei, den im WarCraft verwendeten Cartoon-Stil weiterzuentwickeln.

Ich finde, der Cartoon-Look funktioniert auf jeden Fall. Im Vergleich zu anderen Spielen, in denen die Hauptfigur ein ganz normaler Typ ist, gab es in [WarCraft: Orcs and Humans] diesen riesigen, massigen grünen Orc, der auf einem Wolf reitet und eine Axt trägt, die viel zu groß ist, um sie mit einer Hand zu halten – und trotzdem hat er gleich zwei davon, eine in jeder Hand.

Alles ist einfach total übertrieben.

Sammy Didier, Grafiker, Blizzard Entertainment

Sammy Didier war die treibende Kraft hinter dem Look der WarCraft-Reihe – und das war er schon immer. Er und Metzen hatten diesen Stil: „Es ist albern und cartoonhaft, aber gleichzeitig auch richtig knallhart.“

Duane Stinnett
Die Farbenvielfalt in WarCraft 2 wurde dank SVGA anno 1995 auf das nächste Level gehoben.

Azeroth ein zweites Mal zu retten oder zu vernichten bot jede Menge Action und Drama, doch die Entwickler von Blizzard wussten, dass der Mehrspielermodus der Grund war, warum die Spieler WarCraft noch lange nach Abschluss der Spielhandlung weiter spielten. Genau wie die Grafik, das Gameplay und die Handlung mussten auch die Multiplayer-Möglichkeiten in WarCraft II exponentiell besser sein. WarCraft hatte nur zwei Spielern erlaubt, sich in epische, rasante Schlachten zu stürzen. WarCraft II vervierfachte diese Grenze und bot Dutzende von Karten, die in Wäldern, auf Inseln und in Winterwunderländern spielten – komplett mit funkelnden Weihnachtslichtern, die perfekt zum humorvollen Charakter von WarCraft passten – für bis zu acht Spieler.

Noch entscheidender für den Erfolg von WarCraft II war der Mehrspielermodus. Zwar fehlte die kostenlose Battle.net-Anbindung späterer Blizzard-Produkte, doch bot das Spiel die Möglichkeit, über ein lokales Netzwerk mit bis zu acht Spielern zu spielen, und unterstützte Modem-Spiele für zwei Spieler. Es war zudem eines der ersten Spiele, das von Kali profitierte, einem Tool für Gaming-Communities, das einfache TCP/IP-Spielverbindungen über das noch junge Internet ermöglichte.

Jason Bates, PC Retroview, IGN.com

Blizzard Entertainment veröffentlichte WarCraft II: Tides of Darkness Anfang Dezember 1995, genau nach Plan. Ein Jahr zuvor war das ursprüngliche WarCraft nur eine weitere Spielverpackung unter Dutzenden anderer Spiele im Handel gewesen. Von dem Moment an, als die Fortsetzung auf den Markt kam, schwoll die Begeisterung für das Spiel an – von einem Schneeball, der den Hang hinunterrollt, zu einer regelrechten Lawine.

„Cool“ ist ein Wort dafür, aber „Blockbuster-Hit“ ist eine weitere Möglichkeit, WarCraft II zu beschreiben. Es war das erste Spiel von Blizzard, das die Marke von einer Million verkauften Exemplaren erreichte. […] Bis zu diesem Zeitpunkt konnten nur Spiele wie Myst und The 7th Guest eine solche Auszeichnung für sich beanspruchen.

Geoff Keighley, Eye of the Storm“, GameSpot.com

Kritiker und Spieler reagierten sofort auf WarCraft II. PC Gamer überschüttete das Spiel mit Lob, verlieh ihm den „Editor’s Choice Award“ und kürte es zum besten Strategiespiel des Jahres sowie zum besten Spiel des Jahres 1995 insgesamt. Jahre später nahmen GameSpot.com, Computer Gaming World und andere renommierte Medien das Spiel in ihre jeweiligen Hall of Fames auf.

Die Auszeichnungen für „WarCraft 2 – Tides of Darkness“ nahmen 1995/1996 kein Ende.

Sobald man die Feinheiten und Komplexitäten des Multiplayer-Modus von WarCraft II verstanden hatte, war man hoffnungslos süchtig danach, seine Bauabfolgen immer weiter zu optimieren, um den effizientesten Spielstil zu finden.

In Teamspielen kam es vor, dass sich bestimmte Teammitglieder extrem spezialisierten – zum Beispiel versuchte ein Teammitglied, so schnell wie möglich Drachen oder Sprengkommandos zu beschaffen, während die anderen Teammitglieder ihn oder sie beschützten. Wasserkarten mit Schlachtschiffen und Transportschiffen fügten der Spielstrategie eine weitere Facette hinzu.

Bob Colayco, Die besten Spiele aller Zeiten“, GameSpot.com

Auch die Kritiker zeigten sich zufrieden mit der Zugänglichkeit und dem Charme des Spiels.

In WarCraft: Orcs and Humans habe ich mich immer darüber geärgert, einer Einheit sagen zu müssen, was sie tun soll, obwohl es in vielen Fällen doch offensichtlich sein sollte: Wenn man einem Peon befiehlt, zu einer Goldmine zu gehen, will man, dass er Gold abbaut.

In WarCraft 2 kannst du mit einem Rechtsklick deine Einheiten schnell losschicken. Klicke auf freies Gelände, und du bewegst dich dorthin. Klicke auf eine gegnerische Einheit, und du greifst sie an. Wenn du in letzter Zeit viel Command & Conquer gespielt hast, wirst du diese Funktion zu schätzen wissen.

Tim Keating, Computer Games Magazine

Auch wenn kein Kritiker es jemals mit Metzens Worten ausgedrückt hat: Die Entwickler von Blizzard wussten, dass WarCraft II der absolute Hammer war. Auch andere Entwickler waren dieser Meinung. Mitgerissen von der Begeisterung über die wachsende Beliebtheit des RTS-Genres überschwemmten die Konkurrenten die Regale mit Nachahmern, die zwar versuchten, den Griff von Blizzard und Westwood um die strategischen Spiele, bei denen man schnell denken muss, zu lockern, dabei aber scheiterten.

Genauso wichtig wie die Einleitung einer Welle von Echtzeit-Kriegsspielen war, dass WarCraft II bewies, dass Blizzard kein One-Hit-Wonder war. Nie wieder würde ein Spiel der Marke Blizzard Entertainment in der Masse der anderen Spiele untergehen. Für Spieler und Kritiker war der nächste große PC-Spieleentwickler da.


Quellenangaben:

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