Die Entstehungsgeschichte von Diablo

Von Alex Wawro (2016)
*Übersetzung: Chris „Eredalis“ Vogler

20 Jahre später, auf der GDC in San Francisco, sprach David Brevik, Mitbegründer von Blizzard North und Schöpfer von Diablo, diese Woche darüber, was bei der Entwicklung des einflussreichen Action-RPGs gut gelaufen ist – und was schiefgelaufen ist.


David Brevik war vor über zwanzig Jahren Mitbegründer von Blizzard North und spielte eine entscheidende Rolle bei der Konzeption und Entwicklung des einflussreichen Hits Diablo des Studios.

Das Spiel wurde Ende 1996 veröffentlicht, und um sein 20-jähriges Jubiläum zu feiern, betrat Brevik heute die Bühne der GDC, um einen Rückblick auf seine Arbeit an dem Spiel zu geben.

„Das ursprüngliche Konzept habe ich mir in der Highschool ausgedacht“, sagte Brevik, der in der Bay Area in Kalifornien zur Schule ging und die Idee für den Namen des Spiels vom lokalen Gipfel Mt. Diablo hatte. „Das ist alles, was ich jemals machen wollte: Spiele entwickeln. Schon in der Highschool habe ich darüber nachgedacht, welche Arten von Spielen ich entwickeln und welche Namen ich verwenden könnte.“

Das ursprüngliche Konzept für Diablo, so Brevik, war eher ein traditionelles, rundenbasiertes Rollenspiel, das stark von seiner frühen Liebe zu Spielen wie Rogue und Nethack beeinflusst war.

Doch direkt nach dem College landete er bei einer Firma für digitale Cliparts, die schließlich pleite ging. Als diese Firma pleite ging, gründeten einige Überlebende ihre eigene Firma, benannt nach einem geheimen Projekt, an dem die Clipart-Firma gearbeitet hatte: „Project Condor“. So entstand die Spielefirma Condor.

Dort stellte Brevik ein Design-Dokument für Diablo zusammen, in dem er es als rundenbasiertes Einzelspieler-DOS-Spiel beschrieb, das Erweiterungspakete haben sollte – ähnlich wie die damals sehr beliebten Booster-Packs für Magic the Gathering-Karten. Es gab auch Permadeath, sagt Brevik. „Das war ein wichtiges Merkmal von Roguelikes, deshalb wollte ich das auch haben.“

Es wurde auch, wie manchmal gemunkelt wird, ursprünglich mit einem „Claymation“-Kunststil entworfen – sozusagen.

„Es war nicht nur Claymation“, sagte Brevik und merkte an, dass es tatsächlich vom Aussehen des zeitgenössischen Arcade-Kampfspiels Primal Rage inspiriert war.

„Ich mochte das Aussehen von Primal Rage in der Spielhalle“, sagte Brevik. „Es verwendete Stop-Motion für alle Charaktere und Grafiken“, und Brevik wollte eine Art Stop-Motion-Kunststil für Diablo verwenden. Als er jedoch erfuhr, wie teuer und zeitaufwendig das sein würde, wurde die Idee verworfen.

Wie Justice League Task Force Blizzard North und South zusammenbrachte

Da Condor jedoch im Geschäft bleiben musste, plante es Diablo, während es gleichzeitig an einigen anderen Sport- und Lizenzspielen arbeitete, darunter das Sega-Genesis-Spiel Justice League Task Force.

Brevik erinnert sich, dass er das letztere Spiel mit zur Consumer Electronics Show in Las Vegas genommen hatte und dort einen unerwarteten Verbündeten in dem Entwickler Silicon & Synapse gefunden hatte, aus dem später Blizzard Entertainment hervorgehen sollte.

„Wir tauchten auf, stellten unser Spiel aus, schauten uns um und … da war eine andere Version des Produkts, für Super Nintendo!“, sagte Brevik.

Condor hatte keine Ahnung, dass eine Super-Nintendo-Version von „Task Force“ entwickelt wurde (da der Publisher ihnen dies nie mitgeteilt hatte), und dennoch waren die beiden Spiele „seltsam ähnlich“. Condor kam schließlich mit den Entwicklern von Silicon & Synapse ins Gespräch, die zufällig ebenfalls davon träumten, sich selbstständig zu machen und ihr eigenes PC-Spiel zu entwickeln, genau wie Condor es (erfolglos) mit „Diablo“ versucht hatte.

„Wir hatten versucht, diese Spielidee einer ganzen Reihe von Leuten zu verkaufen … und sie sagten nein, RPGs seien tot. Wir würden auf keinen Fall in ein RPG investieren“, sagte Brevik.

Aber nachdem Silicon & Synapse zu Blizzard geworden war und Warcraft entwickelt hatte, kamen sie zu Condor zurück und hörten sich die Präsentation des Studios für Diablo an. Ihnen gefiel, was sie hörten, und sie boten an, das Spiel zu veröffentlichen.

„Wir waren sehr begeistert und unterzeichneten einen Vertrag für Diablo“, erinnert sich Brevik. Das Studio musste nun herausfinden, wie genau dieses rundenbasierte isometrische Spiel, über das es so lange nachgedacht hatte, tatsächlich aussehen würde – und wie es auf dem Bildschirm dargestellt werden sollte.

„Das war damals nicht einfach … Ich habe eine Art Screenshot von X-Com gemacht, und wir haben diesen einfach genommen und direkt in Diablo eingefügt“, sagte Brevik. „Die tatsächliche Kachelbasis – die gleiche Form und Größe – ist also in X-Com und Diablo genau gleich.“

In gewisser Weise, so Brevik, basieren das Aussehen und die Technologie von Diablo also direkt auf einem Screenshot von X-Com.

Brevik erinnert sich auch daran, dass die Entscheidung, Diablo als Echtzeit- statt als rundenbasiertes Spiel zu entwickeln, umstritten war. Er sagte, dass es trotz gegenteiliger Gerüchte nicht stimmt, dass Blizzard, als Condor das Spiel erstmals als rundenbasiertes Spiel vorstellte, es für großartig hielt – aber dass es ein Echtzeit- und Multiplayer-Spiel sein müsse. Das kam erst später, nachdem die Entwicklung des Spiels bereits in vollem Gange war.

„Schließlich kam Blizzard South auf uns zu und sagte: ‚Wir würden das Spiel wirklich gerne zu einem Echtzeit-Spiel machen‘“, erinnert sich Brevik. Zunächst sei er strikt dagegen gewesen – er liebte klassische rundenbasierte Dungeon-Crawler wie Rogue und wollte nicht auf Runden verzichten, da die Zeit, in der die Spieler zwischen den Runden über ihre Entscheidungen grübeln konnten, so viel „köstliches“ Drama erzeugen konnte.

„‚Ja‘, sagte [Blizzard South], ‚aber Echtzeit wäre besser‘“, so Brevik. Also stellte Blizzard North schließlich eine Abstimmung darüber an, „und ich stimmte mit Nein, aber alle anderen stimmten mit Ja, also sagte ich, dass wir das wohl machen könnten.“

Also rief Brevik Blizzard South an, um zu sagen, dass wir das machen können, aber dass wir viel mehr Zeit brauchen, um das Spiel zu überarbeiten – und auch eine weitere Meilensteinzahlung.

„Sie stimmten dem zu, und ich sagte ‚yesss‘“, erinnert sich Brevik. „Also setzte ich mich an einem Samstagnachmittag hin und innerhalb weniger Stunden hatte ich es [in Echtzeit] zum Laufen gebracht.“

„Das war der Moment, in dem das APRG sozusagen geboren wurde.“

Brevik erinnert sich gerne daran, wie er mit der Maus klickte und sah, wie sein ehemals rundenbasierter Krieger in Echtzeit durch einen Raum lief und ein Skelett zerschmetterte, „und ich erinnere mich, dass ich laut sagte: ‚Oh mein Gott, das war fantastisch!‘“

„Das war tatsächlich der Moment, in dem das ARPG geboren wurde“, sagte Brevik. „Es war ein unglaublicher Moment, und ich hatte das Glück, dabei zu sein.“

Während der Entwicklung von Diablo wurde Condor zu Blizzard North, was laut Brevik zum Teil auf den nicht gerade herausragenden Geschäftssinn des Unternehmens zurückzuführen war.

„Wir waren so begeistert von Diablo, dass wir den Vertrag [mit Blizzard] unterzeichneten, ohne zu bemerken, dass wir gerade zugestimmt hatten, Diablo für 300.000 Dollar zu entwickeln“, sagte Brevik. „Wir haben 15 Mitarbeiter in diesem Studio, also … sollen wir ihnen einfach 20.000 Dollar pro Jahr zahlen, damit sie das machen? Und wie sollen wir diese Büroräume bezahlen?“

Aber sie wollten Diablo wirklich entwickeln, also suchte Condor nach weiteren Aufträgen, um seine Finanzen aufzubessern. Sie fanden 3DO und unterzeichneten einen Vertrag über die Entwicklung eines Football-Spiels für die Konsole – für fast 1 Million Dollar.

„Das hat geholfen“, sagte Brevik. „Das hat sehr geholfen.“ Trotzdem erhielt das Unternehmen nicht das gesamte Geld im Voraus und hatte weiterhin täglich damit zu kämpfen, seine Mitarbeiter zu bezahlen und den Betrieb aufrechtzuerhalten.

„Dann kam Blizzard South auf uns zu und sagte: ‚Hey, wir würden euch gerne übernehmen‘“, sagte Brevik. „Das war eine große Erleichterung, da wir uns keine Sorgen mehr um die Gehälter machen mussten. Aber 3DO bekam Wind davon und war von der Idee nicht begeistert – also begannen sie, ihre eigenen Angebote zu machen.

„3DO bot uns doppelt so viel Geld, und wir lehnten ab.“

„So begann ein Bieterwettstreit zwischen Blizzard und 3DO“, sagte Brevik. „3DO bot uns doppelt so viel Geld, aber wir lehnten ab, weil wir das Gefühl hatten, dass Blizzard uns und unser Spiel wirklich verstand. Unsere Unternehmenskultur und unsere Überzeugungen waren so ähnlich, dass wir doppelt so viel Geld ablehnten, um von Blizzard übernommen zu werden und Teil von Blizzard zu werden.“

Brevik erinnert sich übrigens, dass Ende 1996, als die Entwicklung von Diablo in der Crunch-Phase war, ein Geschäftsmann namens Sabeer Bhatia zu Brevik kam und im Grunde sagte: „Ich werde E-Mail im Internet einführen … Ich gebe Ihnen zehn Prozent meiner Firma, wenn Sie mir einen Raum im hinteren Teil [Ihres Büros] zum Arbeiten zur Verfügung stellen.“

Brevik sagte: „Auf keinen Fall, das macht keinen Sinn! E-Mail im Internet? Ich habe bereits E-Mail im Internet!“ Und da Blizzard North gerade mit der Entwicklung von Diablo beschäftigt war, erinnert sich Brevik, dass er Bhatia sagte, er könne keinen Raum für die Arbeit an seinem Unternehmen zur Verfügung stellen.

Bhatia’s Unternehmen wurde unter dem Namen Hotmail bekannt und erreichte einen Wert von rund 400 Millionen Dollar. Brevik hätte also einen Anteil im Wert von 40 Millionen Dollar gehabt, was nach heutigem Wert (seiner Schätzung nach) etwa 280 Millionen Dollar entsprechen würde.

Positiv zu vermerken ist, dass die Entwicklung von Diablo zur Entstehung von Blizzards Battle.net führte, das zwar aus Blizzard North hervorging, aber hauptsächlich bei Blizzard South entwickelt wurde. Aber Diablo hatte während des größten Teils der Entwicklung keine Multiplayer-Modi – oder Code dafür –, sodass in den letzten Monaten der Entwicklung ein Team von Blizzard North tatsächlich nach Süden ziehen musste, um gemeinsam mit Blizzard South daran zu arbeiten, Battle.net-Unterstützung in Diablo zu integrieren. Brevik sagt, dass das Studio völlig unvorbereitet war, wie schnell – und wie schlimm – Betrug zu einem Problem im Spiel wurde.

„Wir wussten, dass die Leute hacken oder betrügen würden“, sagte Brevik, aber das Studio ging davon aus, dass es sich um Einzelfälle handeln würde. „Dann kam das Spiel heraus, und sofort dachten wir: ‚Oh mein Gott … sie können einfach die Cheats hochladen und JEDER kann betrügen! Daran habe ich gar nicht gedacht!‘“

Rückblickend erinnert sich Brevik, dass dies einer der peinlichsten Momente in der Geschichte von Diablo war und Blizzard dazu veranlasste, die Client-Server-Architektur für Diablo II grundlegend zu überarbeiten.

„Ich sage es ganz offen: Battle.net lief auf einem einzigen Computer.“

Außerdem: „Es ist kein großes Geheimnis mehr, ich weiß nicht, ob ich Ärger bekomme, wenn ich es sage, aber ich sage es trotzdem: Battle.net lief auf einem einzigen Computer“, sagte Brevik. „Da die Leute direkt miteinander verbunden waren, brauchten wir keine große Bandbreite … wir mussten nur diese Verbindungen herstellen.“

Brevik zeigte dann einen kurzen Ausschnitt aus einer Alpha-Demo von Diablo, die das Unternehmen im November 1996 über PC Gamer-Demo-Discs veröffentlicht hatte und von denen er eine in seinem eigenen Haus gefunden hatte.

„Eine der Dinge, die uns damals an RPGs nicht gefallen haben, war, dass man erst 25 Minuten lang Charaktere erstellen musste, bevor man mit dem Spiel beginnen konnte“, sagte Brevik. Blizzard North war von den Menüs in Doom sehr angetan, daher entwarfen sie die Benutzeroberfläche von Diablo mit vielen thematischen Anleihen aus der Arbeit von id, um den „Mom-Test“ zu bestehen – „Könnte meine Mutter das spielen?“, so Brevik. Die Idee war, etwas zu schaffen, mit dem die Spieler so schnell wie möglich und mit minimalen Verzögerungen loslegen konnten.

In Bezug auf die Benutzeroberfläche merkte Brevik an, dass die Karte von Diablo direkt von der minimalistischen Automap von Dark Forces inspiriert war und dass „wir die Hotbar irgendwann in den letzten drei Monaten des Projekts erfunden haben“.

Vorher, so Brevik, gab es einen Platz in der unteren linken Ecke des Bildschirms, wo die Spieler Tränke ablegen konnten, aber ansonsten hatte man einfach Pech gehabt. Das Studio hätte beinahe auch die Mechanik „Rechtsklick zum Einsatz einer Fertigkeit“ (bei der der Spieler jedes Mal das Fertigkeitenbuch aufrufen und auf eine Fertigkeit klicken musste, um sie einzusetzen) abgeschafft und am Ende der Entwicklung noch Koch- und Essmechaniken in das Spiel integriert, hatte aber letztendlich keine Zeit mehr dafür.

Das Ende war wirklich sehr, sehr hart“

„Das Ende war wirklich sehr, sehr hart; wir haben 8 oder 9 Monate lang durchgearbeitet”, erinnert sich Brevik. „Meine Frau war zu dieser Zeit schwanger; das Baby sollte Ende Dezember zur Welt kommen … Sie können sich vorstellen, wie es weiterging.”

Brevik erinnert sich, dass seine Frau ihn um den 10. Dezember herum im Büro anrief und sagte: „Ich habe Wehen. Es ist soweit.”

Das Studio war bereits in Schwierigkeiten, da es versucht hatte, Diablo bis Weihnachten 1996 fertigzustellen – und dabei gescheitert war. Aber schließlich wurde es am 31. Dezember ausgeliefert, und die Wehen erwiesen sich als Fehlalarm – Breviks Tochter wurde am 3. Januar geboren, wenige Tage nach seinem Spiel.

„Wir waren super, ultra-fokussiert darauf, dieses Ding großartig zu machen, und ich denke, das hat sich am Ende ausgezahlt“, sagte Brevik. „Crunch ist nie Spaß, aber manchmal, zumindest für mich, denke ich, dass es ein notwendiges Übel ist.“

(Übrigens merkte Brevik an, dass der Crunch bei Diablo II noch schlimmer war – etwa anderthalb Jahre am Stück. „Es war der schlimmste Crunch in meinem Leben“, sagte er.)

Hier ist eine kuriose Anekdote zum Spiel: Brevik erinnert sich, dass er nach der Veröffentlichung von Diablo einen Wettbewerb veranstaltet hat, bei dem er dem ersten Spieler, der Diablo töten konnte, 100 Dollar versprochen hat. Kurz darauf nutzte ein Spieler eine Fertigkeit zum Austausch von Gesundheit, um zum Endgegner zu laufen, mit ihm die Gesundheit zu tauschen, fast zu sterben, erneut zu tauschen und ihn zu töten.

„Wir haben diese Fertigkeit sofort aus dem Spiel entfernt“, sagte Brevik. Vermutlich hat Blizzard North dem Spieler auch seine 100 Dollar gezahlt.

Eine weitere interessante Design-Anekdote: „Der Name Deckard Cain war eigentlich ein Wettbewerb … Im Rahmen eines Wettbewerbs eines PC-Spielemagazins konnten die Leute Namensvorschläge einsenden, um ihren Namen in Diablo zu bekommen“, sagte Brevik als Antwort auf eine Frage aus dem Publikum, woher der Diablo-Charakter seinen Namen hat. „Jemand schickte den Namen Deckard Cain ein. Ich weiß nicht, ob er erfunden ist oder nicht, aber wir dachten: ‚Verdammt, das ist cool. Den nehmen wir!‘“


Quellenangaben:

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