Von Patrick Wyatt(2012)
*Übersetzung: Chris „Eredalis“ Vogler
In meinem vorherigen Artikel über Warcraft habe ich über die Anfänge einer Serie gesprochen, die Blizzard Entertainment prägen und zu einem der bekanntesten und beliebtesten Spielehersteller der Welt machen sollte.
Aber wie wurde aus Warcraft von einer Idee ein vollwertiges Spiel? Ich kann Ihnen sagen, dass es kein geradliniger Weg von der Konzeption bis zur Veröffentlichung war. Wie bei vielen Spielen entwickelte sich das Design im Laufe der Zeit weiter, wobei Ideen diskutiert, getestet, diskutiert, geändert, diskutiert, erneut getestet und schließlich teilweise verworfen wurden.
Sie haben wahrscheinlich schon erkannt, dass es dabei viele Diskussionen gab, aber das ist nicht immer etwas Schlechtes. Auch wenn es manchmal zu ad hominem-Angriffen, Verstimmungen und Entschuldigungen kam, sorgten die Debatten dafür, dass die Ideen gut ausgearbeitet wurden.
Und trotz aller Meinungsverschiedenheiten herrschte bei unserer Arbeit ein Gefühl der Kameradschaft. Wir arbeiteten zusammen, spielten zusammen, feierten zusammen, schliefen zu zehnt in einem Hotelzimmer, wenn wir auf Messen waren, und lebten in manchen Fällen sogar zusammen: Ich teilte mir mit drei anderen Blizzard-Mitarbeitern ein Haus, das erste von vielen ähnlichen Wohnheimzimmern, die über ganz Orange County in Kalifornien verstreut waren.
Erster Vorschlag
Als ich mit dem Warcraft-Projekt begann, arbeitete Blizzard an mindestens vier weiteren Spielen, und da das Unternehmen nur 20 Mitarbeiter hatte, waren alle mega-beschäftigt, diese Projekte auf Kurs zu halten. Es war nicht ungewöhnlich, dass Künstler, Programmierer und Designer an zwei oder manchmal sogar drei Projekten gleichzeitig arbeiteten, und natürlich arbeitete unser einziger Musiker/Tontechniker, Glenn Stafford, an allem.
Aber wir fanden regelmäßig Zeit, uns in großen Gruppen zu treffen, um Brainstorming zu betreiben und die Unternehmensstrategie zu diskutieren, so sehr, dass wir unsere Bemühungen als „Businessplan *du jour“ (*selbstbestimmend) bezeichneten.
Ich habe bereits in einem vorherigen Artikel über unsere Motivation gesprochen, ein Echtzeit-Strategiespiel (RTS) nach dem Vorbild von Dune II zu entwickeln, aber eine weitere wichtige Idee trieb uns voran.
Der andere Anstoß für das Spiel kam von einem Vorschlag, den Allen Adham – Präsident und Mitbegründer des Unternehmens – während einer unserer Brainstorming-Sitzungen machte. Er wollte eine Reihe von Kriegsspielen entwickeln, die in fast identischen weißen Schachteln unter dem Banner „Warcraft“ veröffentlicht werden sollten, mit Untertiteln, die den historischen Kontext jedes Spiels ankündigten: Das Römische Reich, der Vietnamkrieg und so weiter.
Das Ziel der identischen Boxen war es, einen großen Teil der Regalfläche zu kontrollieren, der für Spieler in einem überfüllten Einzelhandelsumfeld leicht zu finden war, ähnlich wie bei der Gold Box-Reihe der Dungeons & Dragons-Spiele von SSI, die Ende der 1980er Jahre großen Erfolg hatte. Neue Spieler würden durch die dominante Präsenz im Regal auf diesen Bereich der Spiele aufmerksam werden, und erfahrene Spieler, denen ein Spiel gefallen hatte, würden wissen, wo sie das nächste finden konnten. Ich weiß, Einzelhandel: so archaisch im Vergleich zu App-Stores und Amazon, nicht wahr?!?
Ron Millar und Sam Didier, zwei der ersten Künstler, die bei dem Unternehmen arbeiteten, waren von der Idee, an historischen Simulationen zu arbeiten, nicht begeistert, da sie Fantasy-Spiele wie Warhammer und Dungeons & Dragons bevorzugten. Ein Blick auf Sams Kunstwerke genügt, um seine Leidenschaft für das Fantasy-Milieu zu erkennen. Bei einem späteren Treffen schlugen sie daher vor, das erste Spiel in einer High-Fantasy-Welt mit Orks und Menschen anzusiedeln, wo sie mehr Möglichkeiten hätten, innovative Spielgrafiken zu erstellen, anstatt sich an die Grundsätze der historischen Genauigkeit halten zu müssen. Die Idee setzte sich durch, und das erste Spiel der Reihe wurde Warcraft: Orcs and Humans.
Anfängliches Spieldesign
Viele Menschen glauben, dass ein Spieledesigner allein für die gesamte Ideenfindung verantwortlich ist und tatsächlich „das Spieldesign erstellt“, und das mag für einige Entwicklungsteams auch zutreffen. Designer müssen in der Tat sehr kreativ sein und viele Elemente des Spiels persönlich zum Leben erwecken.
Genauso wichtig ist es jedoch, dass Designer offen für die Ideen anderer sind: Ohne eine gewisse Beteiligung am Spieldesign ist die Motivation des restlichen Teams geringer, ihr Bestes zu geben. Darüber hinaus kann man nie wissen, woher die nächste großartige Designidee kommen wird. Für Designer ist es entscheidend, zuzuhören, damit die besten Ideen anderer nicht unterdrückt werden.
Unser informeller Designprozess in der frühen Phase der Entwicklung von Warcraft hat in dieser Hinsicht gut funktioniert. Viele Brainstorming-Sitzungen fanden während Flurgesprächen, Mittagessen, Rauchpausen und nach langen Spielabenden statt. Jeder im Unternehmen brachte seine Ideen ein. Mit wenig formalen Prozessen und ohne ein einziges Designdokument entwickelte sich das Spieldesign mit jedem Monat weiter.
Ron, der seine Karriere in der Spielebranche als Künstler begonnen hatte, war zu dieser Zeit unser Ansprechpartner für das Design von Blizzard-Spielen. Obwohl er gerade die Entwicklung von Blackthorne, einem Side-Scrolling-Shooter für Super Nintendo, abschloss, widmete er sich der Entwicklung von Ideen für das Spiel.
Stu Rose war ein weiterer Künstler, der zu den ersten Mitarbeitern von Blizzard gehörte. Von seiner Persönlichkeit her war er in vielerlei Hinsicht das genaue Gegenteil von Ron, und seine Arbeit als Teil der Design-Gruppe führte zu Meinungsverschiedenheiten mit Ron, obwohl sie, wenn sie sich einig waren, eine unschlagbare Kraft darstellten.
Die beiden wurden schließlich zu den Eckpfeilern des gesamten Designprozesses. Jeder arbeitete unabhängig voneinander daran, die Kultur und die Handlung der Welt zu entwickeln, die Einheiten des Spiels zu definieren, die Spielmechanik festzulegen, sich vorzustellen, wie Zaubersprüche funktionieren, die Missionen des Spiels zu entwickeln, Ortsnamen auszuwählen und andere Details zu finalisieren, die dennoch wichtig sind, um Spiele zum Leben zu erwecken.
Heute ist es nicht mehr möglich, genau zu dokumentieren, wer welche Idee entwickelt hat, ohne das gesamte Team zu befragen und Streitigkeiten über Ereignisse zu klären, die so lange zurückliegen. Schon damals hatten wir Schwierigkeiten, zu entscheiden, wie die Credits für das Spieldesign aufgeteilt werden sollten, und kamen schließlich zu dem Schluss, dass die fairste und egalitärste Lösung darin bestand, alle zu nennen. Daher steht auf der Verpackung von Warcraft: Orcs vs. Humans „Game design by Blizzard Entertainment”. Übrigens sind die Moby Games-Credits für Warcraft 1 völlig durcheinander, weil sie die viel späteren Macintosh- und 1998-Veröffentlichungen des Spiels mit der ursprünglichen DOS-Veröffentlichung von 1994 vermischen, sodass viele Leute falsch genannt werden.
Obwohl meine Erinnerung an den genauen zeitlichen Ablauf der Ereignisse verschwommen ist, habe ich kürzlich ein frühes Designdokument aus dem Jahr 1994 mit der Aufschrift „Chaos Studios” gesehen, was bedeutet, dass es Anfang 1994 erstellt wurde, bevor das Unternehmen in Blizzard umbenannt wurde. Im Februar 1994 hatten wir eine Reihe von (noch sehr groben) Designdokumenten, die mehrere Überarbeitungen durchlaufen hatten und die Schlüsselkonzepte für das Spiel enthielten.
Zugegebenermaßen wäre es wahrscheinlich besser gewesen, wenn das Design bereits fertig gewesen wäre, bevor ich im September 1993 mit der Programmierung begann, aber angesichts der Menge an „Substrat”, die ich aufbauen musste, bevor die eigentlichen Spielelemente entwickelt werden konnten, war das Fehlen eines Designs zu diesem Zeitpunkt kein Hindernis, zumal wir bereits viele Elemente des Spiels aus Dune 2 übernommen hatten.
Was gestrichen wurde
Obwohl es heute noch (gerade so) möglich ist, Warcraft 1 zu spielen, macht es im Vergleich zu späteren RTS-Spielen nicht mehr viel Spaß. Die Schwierigkeit, das Spiel auf modernen Computern zum Laufen zu bringen, weckt hohe Erwartungen, die dann enttäuscht werden, wenn man ein Spiel mit einer Bildschirmauflösung von nur 320×200 Pixeln sieht – ein Zwanzigstel der Auflösung eines modernen hochauflösenden Monitors – und mit einer Benutzeroberfläche und Spielbalance, die unseren späteren Bemühungen deutlich unterlegen sind.
Aber wenn man Warcraft 1 spielt, kann man die Ideen erkennen, die den Design-Ausleseprozess bis zur endgültigen Veröffentlichung des Spiels überstanden haben. In vielerlei Hinsicht unterscheidet sich Warcraft 1 nicht so sehr von späteren Spielen der Serie.
Heute sind Spieler mit klassischen Warcraft-Einheiten wie Kasernen, Rathäusern, Sägewerken und Goldminen vertraut, die alle in späteren Versionen der Warcraft-Spiele erhalten geblieben sind. Diese ikonischen Einheiten bestehen weiterhin, weil ihre Namen und Funktionen für uns, die wir in der realen Welt statt in Azeroth leben, leicht verständlich sind.
Viele der Ideen, die in unseren frühen Design-Dokumenten enthalten waren, wurden jedoch nicht umgesetzt. Zum Teil lag das an dem brutalen Zeitplan – das Spiel musste zu Weihnachten 1994 auf den Markt kommen, und wir haben es gerade so geschafft. Ideen wurden verworfen, weil es bessere Alternativen gab, weil sie keine starken Befürworter hatten, weil ihre Umsetzung zu zeitaufwändig war, weil sie zu viel Speicherplatz benötigt hätten oder weil sie keinen Spaß machten.
Ich dachte, die Leute würden vielleicht gerne etwas über Ideen erfahren, die letztendlich verworfen wurden, wie die Maurerhalle [erforderlich für Steingebäude], die Zwergenkneipe [größere Steinproduktion], der Elfenbogenschütze [Upgrades für Bogenschützen], das Steuerhaus und die Bierstube.
Diese Gebäude hatten alle sekundäre Funktionen, von denen einige an anderer Stelle kombiniert werden konnten. Stattdessen haben wir ihre Funktionen in bestehende Gebäude integriert, anstatt Gebäude zu schaffen, die ausschließlich einer Funktion dienen, wie zum Beispiel die Gebäude „Dwarven Inn” und „Elven Fletcher”.
Die „Mason’s Hall” wurde verworfen, weil wir die Verwendung von Stein als dritte Ressource (neben Gold und Holz) für unnötig komplex hielten. Wir haben diese Idee für Warcraft 2 erneut aufgegriffen und sie nach der tatsächlichen Umsetzung (Programmierung) wieder verworfen.
Der Bierstand wurde entwickelt, um die Produktionsrate von Soldaten und Gold zu erhöhen. Ich bin mir nicht sicher, wie wir diese Designidee mit der Menge an Arbeit vereinbaren können, die nach einer Nacht mit starkem Alkoholkonsum in unserer Welt tatsächlich erledigt wird, aber ich kann mir vorstellen, dass in Azeroth besondere magische Regeln gelten. Oder vielleicht haben wir den Bierstand deshalb gestrichen.
Auch NPC-Rassen wie Echsenmenschen, Hobgoblins und Halblinge waren in Planung, wurden aber letztendlich verworfen, was mit ziemlicher Sicherheit auf den Aufwand zurückzuführen ist, der mit dem Zeichnen und Animieren der Figuren in DPaint verbunden war.
Bei der Entwicklung von Spielen geht es um Kompromisse – großartige Spiele müssen nicht alles können, sondern eine begrenzte Anzahl von Dingen gut machen.
Formationen
Eine viel diskutierte, aber nie umgesetzte Designidee waren „Formationen”, bei denen Einheiten auf dem Schlachtfeld zusammenbleiben würden. Formationen sind schwer zu implementieren, daher wurde diese Funktion aus den Spezifikationen gestrichen.
Einige der Komplexitäten, die eine Implementierung verhinderten: Einheiten in Formation bewegen sich alle mit derselben Geschwindigkeit, damit langsame Einheiten nicht zurückbleiben – dies führte zu einer hohen Programmierkomplexität. Formationen müssen sich drehen können – oder „rollen“, wie es im Militärjargon heißt –, damit eine nach Norden marschierende Formation, bestehend aus Infanteristen mit Piken und dahinter folgenden Bogenschützen, sich als Gruppe umdrehen kann, um sich einem aus dem Osten nähernden feindlichen Trupp zu stellen, wobei die Bogenschützen weiterhin hinter der Schutzmauer der Infanterie aufgestellt sind – dies führte zu einer komplexen Benutzeroberfläche. Mit genügend Zeit hätten wir diese Funktion fertigstellen können, aber wir brauchten die Entwicklungszeit für grundlegendere Funktionen.
Als Ersatz habe ich die „Auswahl nummerierter Gruppen” implementiert. Der Benutzer wählt eine Gruppe von Einheiten aus und drückt die Strg-Taste (Steuerung) zusammen mit einer Zifferntaste (1-4). Diese Gruppierungen von Einheiten werden gespeichert, sodass es möglich ist, diese Einheiten später durch Drücken der Zifferntaste (1-4) erneut auszuwählen. Diese Einheiten bewegen sich jedoch unabhängig voneinander, obwohl sie als Gruppe ausgewählt wurden.
Ein Spielercharakter auf dem Schlachtfeld
Eine weitere viel diskutierte, aber nie umgesetzte Idee war die einer Einheit, die den Spieler auf der Spielkarte repräsentiert: ein Avatar, der während des Spiels von Mission zu Mission voranschreitet.
Damit ein Spiel-Avatar den Spieler repräsentieren kann, sollte er sich im Laufe mehrerer Missionen von einer schwachen Einheit zu einem mächtigen Helden entwickeln, um ein Gefühl des Fortschritts zu erzeugen. Um dies richtig umzusetzen, müsste der Charakter nur dann mächtiger werden, wenn er eingesetzt wird. Ein zu wenig genutzter Avatar würde schwach bleiben, während ein Avatar, der ständig an der Front im Einsatz ist, stärker würde.
Das Übertragen einer Einheit von einer Mission zur nächsten erschwert die Spielbalance der Missionen. Ein guter Spieler würde aus jeder Mission einen starken Avatar hervorbringen, und die Stärke dieses Avatars würde die folgenden Missionen einfach erscheinen lassen, während der Avatar eines weniger erfahrenen Spielers so schwach sein könnte, dass es unmöglich wäre, spätere Missionen zu gewinnen. Diese beiden Probleme würden dazu führen, dass Spieler das Spiel aufgeben – im ersten Fall aufgrund mangelnder Herausforderung und im zweiten Fall aufgrund von Frustration, da nur wenige Spieler zurückgehen und frühere Missionen wiederholen möchten, um eine spätere Mission im Spiel zu überstehen.
Ein Konkurrenzprodukt namens War Wind, das einige Jahre nach Warcraft auf den Markt kam, ermöglichte es, Einheiten von Mission zu Mission zu übertragen. Die Entwickler des Spiels erlaubten die Übertragung von bis zu vier Einheiten, umgingen jedoch das Problem der Spielbalance, indem sie sicherstellten, dass diese Einheiten nicht mächtig genug waren, um das Gameplay zu beeinflussen – gewissermaßen das Gegenteil dessen, was ein heldenhafter Spieler-Avatar eigentlich darstellen sollte.
Helden – in Warcraft 1?!?
Wir haben auch darüber nachgedacht, Heldeneinheiten in Warcraft 1 aufzunehmen; sie hatten Namen wie Illusion Thief, Barbarian, Huntress und Juggernaut und verfügten jeweils über spezielle Fähigkeiten. Letztendlich haben wir die Liste der Spieleinheiten erheblich gekürzt, wahrscheinlich aufgrund von Zeitbeschränkungen beim Design und bei der Animation.
Als jemand, der nur begrenzt an Warcraft III beteiligt war, fand ich es interessant zu sehen, wie die Idee der Helden schließlich in der Serie umgesetzt wurde, obwohl die Entstehung des Designs der Helden in Warcraft III aus einer anderen Quelle stammt – also nicht aus Ideen, die aus den Design-Dokumenten von Warcraft 1 übernommen wurden.
Kurz gesagt begann Warcraft III als ein Spiel namens Heroes of Warcraft, das sich von den traditionellen RTS-Spielen unterschied, die wir zuvor bereits fünf Mal veröffentlicht hatten (Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft 2: Tides of Darkness, Warcraft 2: Beyond the Dark Portal, Starcraft, Starcraft: Brood War), und stattdessen ein taktisches Squad-basiertes Kampfspiel im Warcraft-Universum war. Dieses Spiel verwandelte sich nach einem Wechsel der Teamleiter in der Mitte der Entwicklung in ein traditionelleres RTS – behielt aber das Element der Helden bei.
Die leuchtende Farbpalette von Warcraft
Wenn man sich die Grafiken der Warcraft-Reihe ansieht, fällt auf, dass die Farben im Vergleich zu beispielsweise Diablo, wo man die Schönheit der Grafiken nur in einem abgedunkelten Raum wirklich erkennen kann, auffallend grell sind. Der helle, cartoonartige Kunststil unterschied sich von dem Stil vieler anderer PC-Kriegsspiele dieser Zeit, die sich an eine realistischere Farbpalette hielten.
Ein Teil dieses Unterschieds lässt sich durch die früheren Erfahrungen unserer Künstler erklären, die an mehreren Titeln für die Konsolen Super Nintendo und Sega Genesis gearbeitet hatten, wo die Spiele dynamischere Farben erforderten, da die Fernseher dieser Zeit Farben viel schlechter darstellten als PC-Monitore. Konsolenspiele auf Fernsehern, die eine geringere Pixelauflösung und Farbverläufe hatten, benötigten kontrastreiche Grafiken, um gut dargestellt zu werden.
Ein weiterer Grund war die Anweisung von Allen, der alle Künstler aufforderte, ihre Grafiken unter hellen Bedingungen zu zeichnen. Er streifte regelmäßig durch die Flure von Blizzard, schaltete das Licht ein und öffnete die Jalousien.
Er war der Meinung, dass die meisten Leute in hellen Räumen spielen, daher sollten unsere Künstler unsere Spiele so gestalten, dass sie in dieser Umgebung gut spielbar sind. Er argumentierte, dass es einfach sei, Grafiken zu zeichnen, die in einem dunklen Raum gut zu erkennen sind, in dem kein Außenlicht vom Monitor ablenken kann. Wenn Computerkunst jedoch mit hellem Licht konkurriert, ist sie viel schwieriger zu erkennen. Und Leuchtstoffröhren sind die schlechteste Form von Licht, die es gibt – ihr kaltes, flackerndes Leuchten ermüdet die Augen und lässt Farben verblassen.
Deshalb waren die Lichter in den Kunsträumen immer an, um die Künstler zu zwingen, die schlechten Lichtverhältnisse durch die Schaffung von Kunstwerken auszugleichen, die diesen Bedingungen Rechnung trugen. Diese Arbeitsbedingungen irritierten einige (alle?) Mitglieder des Kunstteams, führten aber letztendlich zu Kunstwerken, die sich von den Produkten jener Zeit abhoben.
Jetzt wissen Sie, warum die Kunstwerke von Warcraft so aussehen, als wären sie mit Zucker überzogen!
Was ist mit …
Im ersten Artikel dieser Reihe habe ich versprochen, in diesem Artikel eine Reihe von Themen anzusprechen, aber ich habe wieder einen langen Beitrag geschrieben und bin nicht ganz zu diesen Punkten gekommen; ich werde in zukünftigen Artikeln weiter darauf eingehen. Aber geben Sie mir ein bisschen Zeit, denn ich bin süchtig nach DayZ geworden und brauche mehr Spielzeit!
Quellenangaben:
- Artikel: Code of Honor – Part 2 (englisch)
- Autor: Patrick Wyatt
- Software: DeepL