Episode 4 – Protosskampagne: „Shakuras“

Begleite in dieser Mini-Protosskampagne die beiden Templer-Helden Eredalis und Kuverak auf eine Expedition im Zwielicht der Schattenwelt Shakuras.

Eredalis


Protoss, männlich, Alter: 328
Hoher Templer
Prätor der Khalai-Streitkräfte
von Shakuras

Nachdem sich der legendäre Tassadar geopfert und den teuflischen Zerg-Overmind mithilfe der Macht der Dunklen Templer vernichtet hatte, erkannten viele, vor allem jüngere Protoss, den schicksalhaften Wendepunkt, der sich vor ihrem Volk auftat. Einer dieser vielen Protoss war der kampferprobte und tapfere Prätor Eredalis vom Khalai-Stamm der Velari. Seit Eredalis Seite an Seite mit Tassadar und Zeratul gegen den apokalyptischen Sturm der Zerg ankämpfte, setzt der junge Templer alles daran auch in Zukunft weitere Brücken zwischen Hohen und Dunklen Templern zu schlagen. Aufgrund seines edelmütigen Charakters wird Eredalis von seinen eigenen Brüdern im höchsten Maße respektiert. Nach der Ankunft auf Shakuras wurde ihm das Kommando über einen Verband verbliebenener Khalai-Streitkräfte übertragen.

Kuverak


Protoss, männlich, Alter: 511
Hoher Templer
Ehemaliger Protektor der
Xel’Naga-Archive auf Aiur

Der mächtige Judikator Kuverak ist der ranghöchste Überlebende des Shelak-Stammes, welcher auf Aiur jahrhundertelang alle Artefakte und Aufzeichnungen der Xel’Naga beschützt und studiert hat. Trotz der Tatsache, dass er den humorlosen Protektoren angehörte, war Kuverak ein angesehenes Rats-Mitglied innerhalb der dogmatischen Konklave. Kuverak ist von stolzem, hochmütigem und unnachgiebigem Charakter, der für die Kaste der Judikatoren fast schon typisch ist. Es ist weiterhin allgemein bekannt, dass er in der Gunst von Judikator Aldaris ziemlich weit oben steht, welcher das Kommando der überlebenden Templerlegionen innehat. Obwohl Kuverak sich sehr für die zahlreichen Geheimnisse von Shakuras interessiert, steht er trotz aller Umstände den Dunklen Templern sehr misstrauisch gegenüber.

Missionen

1. Aufbruch
2. Das Relikt
3. Im Ungewissen
4. Dunkelheit und Licht

Komplettlösung

1. Aufbruch
Dem Pfad nach Osten folgen und unterwegs alle Zerg eliminieren. Nach erhaltener Verstärkung durch die Dunklen Templer, Kuverak und den drei Berserkern dem Weg über die Brücke folgen. Hier lauert auch schon ein größere Zerghorde im Untergrund (1). (Die Einheiten am besten immer mit dem „Angreifen”-Befehl bewegen, da sie dadurch feindliche Einheiten bei Sichtkontakt automatisch und effektiv angreifen.) Ein paar Schritte weiter tauchen zwei Zerglinge und ein Schleicher auf (2), der rasch vernichtet werden sollte, bevor er sich eingräbt. Falls er es doch schafft sich einzugraben, den „Psi-Sturm“ von Kuverak verwenden, um ihn auszuschalten. Sich den Weg weiter vorankämpfen bis zu den drei Dragonern. Die Brücke überqueren, sich danach langsam weiter vortasten und die Zerg systematisch vernichten. Nach der nächsten Brücke steht der letzte Kampf bevor (3), deswegen die Einheiten zusammenhalten und geschlossen den Canyon nach Süden hin (4) betreten. Aus den dortigen Höhlen brechen daraufhin lauter Zerg hervor, die vorzugsweise mit erfolgten „Angreifen”-Befehl von den eigenen Einheiten in einer kleinen Schlacht besiegt werden. Danach die Anhöhe erklimmen und die beiden Helden zu den Signalgebern bringen.

2. Das Relikt
Den Kristall mit einer Sonde aufnehmen und alle Einheiten zur Argus-Kuppel bewegen. Der Sonde, die den Kristall transportiert, einen „Rechtsklick” auf die Argus-Kuppel erteilen. Nach der Aktivierung dieser unterhalb der Mineralien einen Nexus und vier Pylonen errichten (1). Die Argus-Kuppel muss mit Streitkräften verteidigt werden, da um sie herum keine Gebäude herangewarpt werden können. Die Basis aber dennoch mit Photonenkanonen und Truppen sichern, besonders von links und rechts (2) sind Angriffe zu erwarten. Die eigenen Gebäude nach Süden hin errichten, alle Upgrades erforschen und eine gemischte Truppe aus Berserkern, Dunklen Templern und Dragonern zusammenstellen. Die beiden Helden sollten gemeinsam mit Dragonern und Räubern an der Argus-Kuppel verbleiben. Sollten die Rohstoffe knapp werden, dann zuerst die beiden kleineren Zergkolonien links oder rechts (3) ausradieren und dort mit dem Abbau von Mineralien beginnen. Für den Angriff auf die Zergkolonien, die beide auf einer tieferen Ebene liegen (4), ist es wichtig erneut die eigenen Streitkräfte zusammenzuhalten und diese möglichst gezielt und geschlossen (zuerst Nahkämpfer, dann Fernkämpfer) die Rampen hinunterzuschicken.

3. Im Ungewissen
Nach der Landung sofort einen Nexus heranwarpen, sowie nicht weniger als acht Pylonen. Die Räuber um den Nexus herum in aufgelockerter Formation verteilen. Ein Beobachter patrouilliert unterhalb des Vespin-Geysirs, der andere Beobachter etwas oberhalb des Nexus. Alle Lufteinheiten zu Gruppe 1 (Strg+1) zusammenfassen; alle Räuber zu Gruppe 2. So können leichter und schneller Luftangriffe zurückgeschlagen und für die Räuber schneller neue Scarabs gebaut werden. Alle Upgrades erforschen. Mehrere Schildbatterien helfen die Schilde schnell wiederherzustellen. Photonenkanonen sind hilfreich, denn sie werden von den Zerg bevorzugt angegriffen, was den eigenen Einheiten mehr Zeit zum Feuern gibt. Aufklärung durch zusätzliche Beobachter hilft zudem unliebsame Angriffe in den Rücken der Basis rechtzeitig zu erkennen. Sobald die Verteidigung auf festen Füßen steht, nach Nordosten aufbrechen (1) und die dortige Ressourcenquelle einnehmen. Nun mit der Produktion von Trägerschiffen beginnen. Mit mindestens sechs Trägerschiffen und den Lufteinheiten nun zum ersten Schwarmstock aufbrechen (2) und diesen zerstören. Die Korsaren können das Gebiet dazu mit ihrem Disruptornetz eindecken, um auf keinerlei Gegenwehr zu stoßen. Sobald der Schwarmstock zerstört ist, stellt die dazugehörige Zergbrut keine Gefahr mehr dar. Mit der jeweiligen anderen Zergbrut (3) auf die gleiche Weise verfahren.

4. Dunkelheit und Licht
Noch während der Gespräche in der eigenen Basis sofort mit der Sondenproduktion beginnen und die ersten Berserker ausbilden. Die feindlichen Streitkräfte von Kuverak werden kurz darauf mit voller Wucht und in kurzen Intervallen angreifen. Deswegen eine starke Ökonomie aufbauen, sowie aus zwei bis drei Warpknoten Einheiten heranwarpen. Alle Upgrades erforschen, besonders die des Dunklen Archon im Templer-Archiv. Photonenkanonen sind auch hier ein guter Puffer, um feindlichen Einheiten stets den ersten Angriffspunkt zu bieten. Bei allen Angriffen stets auf die feindliche Nachhut achten, oft folgen in einigen Abständen Räuber. Diese können dann schließlich wie alle großen feindlichen Einheiten (i. E. Trägerschiffe, Arbiter, Archons) mit voll entwickelten Dunklen Archons übernommen werden. Das spart Ressourcen und die eigenen Streitkräfte werden dadurch rascher verstärkt. Im Süden oder Westen (1) die zusätzlichen Rohstoffquellen einnehmen. Beim Angriff auf die Protossbasis unbedingt zuvor mit zahlreichen Räubern, getarnt durch Arbiter, die Hohen Templer herauslocken, da diese sonst gewaltige Psi-Stürme entfesseln werden. Wenn eine ganze Anzahl an Hohen Templern vernichtet worden ist, schließlich den finalen Angriff auf die feindliche Protossbasis einleiten. Als letzter Akt sollten auf dem Weg zum Warptor die Nyduskanäle stets vor allen anderen Einheiten zerstört werden (2), ansonsten kann es passieren, dass immer mehr Zerglinge auftauchen.